标签: performance opengl vertex-buffer
我正在呈现一种旧的游戏格式,世界被分解成小区域。区域顶点按纹理索引排序。所有顶点都被添加到一个巨大的VBO中。我还使用了一个IBO,它创建的每一帧都有纹理索引,这样我就可以在一次调用中渲染每个纹理。
我的问题在于顶点的存储,发送和渲染方式。在某些级别中,有数千个区域,因此如果我渲染每个区域中常见的纹理,它可能是由其他纹理顶点分隔的顶点缓冲区的1000个碎片“部分”。
我一直认为对数组进行排序可能也不错,但是需要大量的代码重写,所以我对任何性能提升背后的理论感兴趣。