是否可以将单色(1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?
我目前正在使用它:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
我在GL_LUMINANCE模式下使用8位无符号整数的正方形数组(一个8位通道代表所有3个通道的亮度和完整的alpha),但IMO非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF。
我可以(以及如何)以某种方式使用简单的每像素布尔数字一位数吗?过多的数组大小会减慢阵列上的任何其他操作:(
答案 0 :(得分:13)
经过一些研究,我能够使用以下代码将每像素1位图像渲染为纹理:
static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
0x03, 0xc0, /* **** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x1e, 0x78, /* **** **** */
0x39, 0x9c, /* *** ** *** */
0x77, 0xee, /* *** ****** *** */
0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0xff, 0xff, /* **************** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x73, 0xce, /* *** **** *** */
0x3f, 0xfc, /* ************ */
0x1f, 0xf8, /* ********** */
0x0f, 0xf0, /* ******** */
0x03, 0xc0 /* **** */
};
float index[] = {0.0, 1.0};
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
以下是结果:
答案 1 :(得分:5)
亮度图像的最小未压缩纹理格式使用每像素8位。
但是,每像素1位图像可以在不损失S3TC或DXT格式的情况下进行压缩。这仍然不是每像素1位,而是介于2到3位之间。
如果你真的需要每像素1位,你可以用一点技巧。将每像素纹理加载8位作为一个8位仅Alpha的纹理(图像1加载到位1,图像2加载到位2,依此类推)。完成后,您可以使用alpha测试功能和一些纹理环境编程来“寻址”每个子纹理,将alpha转换为颜色。
这只会在每像素纹理有8个1位并且难以理解的情况下才有效。