Apple再次打破了纹理投影吗?

时间:2015-09-23 22:46:58

标签: ios 3d texture-mapping metal

在iOS 8中,金属中的浮动分割存在问题,妨碍了正确的纹理投影,which I solved

今天我发现iOS 9上的纹理投影再次被打破,虽然我不确定原因。

在CPU(使用OpenCV)和GPU上扭曲纹理的结果是不一样的。如果您从iOS 9运行this example app(已包含iOS 8修复程序),您可以在iPhone上看到。

预期的 CPU warp为红色,而Metal完成的GPU warp为绿色,因此它们重叠的位置为黄色。理想情况下,您不应该看到绿色或红色,而只能看到黄色。

你可以:

  • 确认您的问题存在;
  • 就可能出错的任何事情提出任何建议?

着色器代码为:

struct VertexInOut
{
  float4 position [[ position ]];
  float3 warpedTexCoords;
  float3 originalTexCoords;
};

vertex VertexInOut warpVertex(uint vid [[ vertex_id ]],
                              device float4 *positions [[ buffer(0) ]],
                              device float3 *texCoords [[ buffer(1) ]])
{
  VertexInOut v;
  v.position = positions[vid];

  // example homography
  simd::float3x3 h = {
    {1.03140473, 0.0778113901, 0.000169219566},
    {0.0342947133, 1.06025684, 0.000459250761},
    {-0.0364957005, -38.3375587, 0.818259298}
  };

  v.warpedTexCoords = h * texCoords[vid];
  v.originalTexCoords = texCoords[vid];

  return v;
}

fragment half4 warpFragment(VertexInOut inFrag [[ stage_in ]],
                            texture2d<half, access::sample> original [[ texture(0) ]],
                            texture2d<half, access::sample> cpuWarped [[ texture(1) ]])
{
  constexpr sampler s(coord::pixel, filter::linear, address::clamp_to_zero);
  half4 gpuWarpedPixel = half4(original.sample(s, inFrag.warpedTexCoords.xy * (1.0 / inFrag.warpedTexCoords.z)).r, 0, 0, 255);
  half4 cpuWarpedPixel = half4(0, cpuWarped.sample(s, inFrag.originalTexCoords.xy).r, 0, 255);

  return (gpuWarpedPixel + cpuWarpedPixel) * 0.5;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不要问我为什么,但如果我将扭曲的坐标乘以1.00005或任何接近1.0的数字,则它是固定的(除了非常微小的细节)。请参阅示例应用程序库中的最后一次提交。