我最近在Android Google Play商店创建了一款游戏。我发布它后发现它在大部分下载设备上都没有呈现任何内容。我问了几个朋友是否可以测试它,其中一个不能播放。他有一个运行Android 4.4.2的三星Galaxy S5 mini,今天我和他见面连接我的电脑并试图找到错误。但一切似乎都正常。游戏进入了它的更新循环,其中包含所有正确的渲染值。它正在分配内存(虽然我不确定它是否在OpenGL线程上分配了所有内存)。 我的手机运行Android 4.4,是三星Galaxy S4 mini,一切都很完美 我现在完全迷失了,迫切需要指导。 我所有的GL调用都是针对GLES 20 API的,可能与它有关 我有一个自定义的配置选择器。
package com.honeycomb.touchtycube.testapp.OEngine;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
class OEConfigChooser implements GLSurfaceView.EGLConfigChooser {
@Override
public EGLConfig chooseConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display) {
int attribs[] = {
EGL10.EGL_LEVEL, 0,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4, // EGL_OPENGL_ES2_BIT
EGL10.EGL_COLOR_BUFFER_TYPE, EGL10.EGL_RGB_BUFFER,
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL10.EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,
EGL10.EGL_SAMPLES, 4, // This is for 4x MSAA.
EGL10.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] configCounts = new int[1];
egl.eglChooseConfig(display, attribs, configs, 1, configCounts);
if (configCounts[0] == 0) {
// Failed! Error handling.
return null;
} else {
return configs[0];
}
}
}
我想添加这个配置choser几乎完全来自互联网,除了启用MSAA之外,我对它实际做的事情没有任何想法。
在这些设备上进行渲染的方式是否存在差异,这可能导致这种情况?
最好的问候//
答案 0 :(得分:1)
检查着色器编译中的失败。
在某些设备上运行的着色器将无法在其他设备上进行编译 - 某些设备在接受的内容上不够宽松。