我已经在OpenGl ES for Android上做了一些阅读。我知道我可以使用canvas API制作游戏,但我想首先尝试使用OpenGl ES。
从这里我可以看到两个选项:使用游戏引擎或从头开始开发我的OpenGl ES。
我的编码员/数学家正在向我推动更难的选择(第二个选项)。我想在这个旅程中开始的方式是创建一个网格并用各种变换来操纵它。我稍后会担心纹理。我已经了解到我可以使用Blender或LibGdx等外部软件开发我的网格。但是,我想学习用android API开发它。你认为这有可能吗? Android系统处理多个网格并转换它们会非常麻烦吗?我想会的。
我应该坚持游戏引擎的方式,忘记“从头开始的心态”。
我也刚刚发现了复制岛的源代码。也许,我应该开始阅读它并自己调整它。
还有一件事,从我看到的,我在使用OpenGl ES在Android上开发图形时有几个选项。创建3D模型网格或使用精灵(例如副本岛)。有没有其他方法可以做到这一点?
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这一切都取决于游戏的复杂性。
如果它在更简单的一面,你很可能'从头开始'。我很确定,你最终会创建类似于replica island
的东西。对于复杂的游戏,你会在另一个极端附近(因为我们来自月球)unity
。我们谈论的是成千上万的工时。
就creating the meshes
而言,OpenGL(ES)
只能呈现网格。
除非它是一个非常原始的网格,或者可以用几个方程(不太可能用于游戏)在数学上建模,否则你必须在搅拌机,玛雅等中创建它们。
对于第一个计时器,我建议重新使用现有的游戏/引擎。 从渲染网格,然后应用纹理,然后使用光照和阴影等的过渡具有良好的学习曲线。
相信我,即使采用这种方法,编码员/数学人员也会有足够的资格。