我有问题让镜面光照工作。看起来我的应用程序中存在某些我无法跟踪的错误。
光线从正面传来(截图显示相机在-z方向看,左边是-x)。
一个简单的镜面反射输出显示以下失败:
使用的代码:
float3 n = normalize(input.normal); // world space normal, mul(float4(normal, 0.0), modelMatrix)
float3 l = normalize(-sDirection); // constant direction (like 0.7, -0.8, -0.7)
float3 v = normalize(viewPos.xyz - input.vertexWorldSpace.xyz); // viewpos = world space camera position
float3 LightReflect = normalize(reflect(n,l));
float SpecularFactor = dot(v, LightReflect);
color = float4(SpecularFactor, SpecularFactor, SpecularFactor, 1.0);
为了检查可能的变量错误,我检查了input.VertexWorldSpace:
还检查lightdirection和normal,我检查了漫反射术语:
对我来说,所有部件看起来都很好,但镜面反射在原点(0,0,0)处仍然是黑色并垂直于光线方向。
我还制作了一个gif,显示了原点(0,0,0)视图方向向量发生的情况
另一个显示相机位置的gif以及镜面变黑的位置 http://i.imgur.com/ajUaekA.gifv
我对v使用了错误的计算吗?
答案 0 :(得分:0)
好的,问题在于我的缓冲区对齐:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509632(v=vs.85).aspx
而不是传递
Matrix
Matrix
Vec3
Vec3
hlsl想要16字节对齐矢量 所以我不得不使用
Matrix
Vec3
float1 // 16 byte alignment
Vec3
float1 // 16 byte alignment