我一直在寻找一种方法来展示各种游戏板。
它基本上是一个方形板,中间有一个圆孔,我能够渲染scnBox和scnTube,但我想scnTube所在的区域框中的盒子是透明的并透视游戏板,但似乎无法找到任何有例子的地方。任何帮助将非常感激。我希望我只是错过了一些非常简单的东西,但这是我第一次使用场景工具包。
谢谢。
答案 0 :(得分:1)
在虚幻引擎4之前,(UDK和之前)Epic的建模空间是减法的 - 填充块是你的游戏世界及其范围。从这个区域里面你拿出大块的空间让玩家可以跑来跑去,互相射击。所有的爱和战争都很公平。
我告诉你这是因为它是一个很好的例子,说明如何将人为设计的3D建模与现实世界的场景进行比较,并且(希望)会让你有足够的不安来消化后面的内容。
这种从有限块中雕刻出来的方法仍然在虚幻引擎4中,并且受到老用户的欢迎,但它现在默认为一个开放的,无限的世界,其中添加了一些内容。大多数新用户倾向于建立一个无限的虚无空间,而不是从一个坚固的有限区域中雕刻空间。
关于3D建模的一切都是虚拟的,几乎不可能与现实世界相关。如果对象是真实的和文字的,你不必考虑如何完成事情,而是需要考虑大多数3D建模和游戏引擎中使用的几何定义的限制(并且有很多)。
这种心理体操的编程相当于从类和对象的概念到语言和框架中的现实。一方面,这些想法和理想是美好的,另一方面,现实是一种暗淡的提醒,即编程语言在很大程度上尚未取得进展。
3D建模就是这样的。它不像几十年前那么进一步,并且仍在使用古老的方法来解决它的许多原始问题。
在立方体中切割一个漂亮,干净,高效的圆孔就是这样一个原始问题。
一个非常简单的形状正在交叉并被一个具有无限复杂性的形状切割。应该怎么办?简单变得复杂还是复杂变得简单?如何在两者之间进行最优雅的过渡?
这就是您面临的问题:立方体是一种简单的几何形状,可以通过最小的线段轻松定义。圆柱体为其圆周周围的线分割引入了无限可能性。
因此,在开发方面,3D建模的架构师必须想出一种方法,使这些对比线复杂性能够在有限的硬件上轻松呈现。在大多数情况下,他们的解决方案是混合和用户可操作性的灾难,但其几何效率很高:多边形建模,UVW展开和细分!
所有这些意味着如果你想以尽可能最好的方式实现这一点,使用今天的工具,出于Scene Kit的目的,我建议在Maya中对这个板进行多边形建模,原因有四个。
在MODO的帮助下,以及我提到它的原因,它确实可以很好地导出Scene Kit。我知道这是事实,但我还不确定Maya如何为Scene Kit出口。
这是您遇到的下一个问题。所有COLLADA文件都不一样。
新Maya确实有Unity和Unreal导出预设,因此我认为可以校准其COLLADA出口以完美匹配Scene Kit的需求,但尚无需这样做。这将(很可能)涉及试验和错误以使设置正确。如果Apple能够准确地告诉我们如何配置Scene Kit的所有主要3D应用程序的导出,那将是很好的,但是他们会给我们提供一半的模型I / O,因此我们可以将导入艺术作品的工作量增加一倍。
除了所有上下文(主要是为了证明3D不比使用像Xcode和Cocoa这样的IDE和框架更简单也更精致),这里有肉和土豆:
关于最好打洞的一个方面的视频,并以你的方式开始,用立方体和圆柱体:
https://www.youtube.com/watch?v=zaEv5rio8bk
但它确实假定了一定程度的Maya熟悉度,其中一些你可以通过这种相当缓慢而沉重的检查来获得另外两种在立方体上打洞的方法:
https://www.youtube.com/watch?v=lvMfoH5Ikrc
是的,如果您正在计算,那就是3种方法。实际上是四个,因为第一个视频以布尔运算开始,你可能一直希望这是可以/应该做的。在某些平行的未来,我们将拥有良好的布尔几何运算。我们还没有。
希望同样的平行未来将为我们提供一种编程语言,框架和术语,这些语言,框架和术语不会混淆和维护隐喻足够长的时间,使教学变得简单,使用优雅和简单。
答案 1 :(得分:0)
我不知道那个很长的答案,但这可以用布尔减法来实现。您创建一个立方体和一个圆柱体。从立方体中减去圆柱体。在3ds Max中,这是在复合对象 - 修饰符 - 布尔减法下。我猜Maya在菜单中有一个类似的功能。