OpenGl中的投影(z轴错误)

时间:2015-09-12 22:49:23

标签: opengl projection perspective z-axis

我不知道为什么但似乎我的z轴被窃听(它似乎是价值加倍或​​者其他东西)

这应该是一个立方体

https://scontent-mad1-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xtp1/v/t34.0-12/11998230_879538255460372_61658668_n.jpg?oh=dd08fee0a66e37bf8f3aae2fba107fa1&oe=55F6170C

然而,看起来它似乎“更深入”似乎是错误的

我的pr_Matrix:

    mat4 mat4::prespective(float fov, float aspectRatio, float near, float far){
        mat4 result;

        float yScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
        float xScale = yScale / aspectRatio;

        float frustumLength = far - near;

        result.elements[0 + 0 * 4] = xScale;
        result.elements[1 + 1 * 4] = yScale;
        result.elements[2 + 2 * 4] = -(far + near) / frustumLength;
        result.elements[3 + 2 * 4] = -1.0f;
        result.elements[2 + 3 * 4] = -(2.0f * far * near) / frustumLength;

        return result;
    }

我的ml_Matrix:

        maths::mat4 &ProjectionMatrix(){

            maths::mat4 m_ProjM = maths::mat4::identity();

            m_ProjM *= maths::mat4::translation(m_Position);

            m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.x, maths::vec3(1, 0, 0));
            m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.y, maths::vec3(0, 1, 0));
            m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.z, maths::vec3(0, 0, 1));

            maths::mat4 scale_matrix = maths::mat4(m_Scale);
            scale_matrix.elements[3 + 3 * 4] = 1.0f;

            m_ProjM *= scale_matrix;
            return m_ProjM;
        }

我的vw_matrix(相机)

        void update(){
            maths::mat4 newMatrix = maths::mat4::identity();
            newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Pitch, maths::vec3(1, 0, 0));
            newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Yaw, maths::vec3(0, 1, 0));
            newMatrix *= maths::mat4::translation(maths::vec3(-m_Pos.x, -m_Pos.y, -m_Pos.z));
            m_ViewMatrix = newMatrix;
        }

glsl代码中的My Matrix Multiplication:

vec4 worldPosition = ml_matrix * vec4(position, 1.0);
vec4 positionRelativeToCamera = vw_matrix * worldPosition;
gl_Position = pr_matrix * positionRelativeToCamera;

编辑:我想我明白了! (一旦我有时间,会仔细检查数学)大多数教程(所以,我的代码的来源)使用mat4 :: prespective(float fov,float aspectRatio,float near,float far),他们不说的是那个“fov”的意思是“fovy”(所以“垂直视野”),结果似乎通过这个简单的改变复制了“游戏中常用的fov”:

        float xScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
        float yScale = xScale * aspectRatio;

感谢您将其指出为fov问题Henk De Boer

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我的猜测是宣布:

mat4 result;

您正在调用默认构造函数,该构造函数初始化矩阵以进行标识。

然后在设置矩阵的后续代码中,您需要调用:

result.elements[3 + 3 * 4] = 0.0f;

另外,对于它的价值,在我的代码中有以下几行:

result.elements[3 + 2 * 4] = -1.0f;
result.elements[2 + 3 * 4] = -(2.0f * far * near) / frustumLength;

不被否定。 TBH,我不确定这是否值得担心。