我正在尝试获取离轴投影效果,其中屏幕的内容根据用户的位置而变化。这与此视频中的内容类似:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Jd3-eiid-Uw
我不确定为什么离轴投影是达到上述效果的合适方法。我在这里想到两种方法:1)使用glFrustum,2)使用lookAt()
在上面的应用程序中,“相机”基本上按照用户的位置移动。
透视投影的glFrustum
坐标(left
,right
,bottom
,top
,near
,far
)被赋予改变屏幕上的对象,因为当用户移动时,它们将从不同的位置出现。
与此同时,我发现这与使用用户位置翻译相机并将相机gluLookAt(centerPosition)
提供给lookAt
中心非常相似。但我没有得到这个所需的效果,并想知道为什么会发生这种情况。
以上两者有什么区别?
在OpenGL中通过以下方式实现离轴投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(fNear*(-fFov * ratio + headX),
fNear*(fFov * ratio + headX),
fNear*(-fFov + headY),
fNear*(fFov + headY),
fNear, fFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(headX*headZ, headY*headZ, 0, headX*headZ, headY*headZ, -1, 0, 1, 0);
glTranslatef(0.0,0.0,headZ);
上面的 gluLookAt(...)有什么意义,而不是在我尝试使用相机而只是给它一个lookAt point
作为屏幕的中心时?
答案 0 :(得分:5)
我不确定为什么离轴投影是达到上述效果的合适方法。
因为显示屏对应于平截头体的近平面。当你移动头部时,你会看到屏幕离轴。通过这种方式,你必须通过对投影平截头体做同样的重现。
然而,使用lookAt将旋转场景,从而丢失近平面和屏幕平面之间的对应关系。