标签: opengl buffer vbo chunks heightmap
我尝试使用单独的高度图块来无限生成地形。为了获得更好的性能和更高的渲染距离,我试图实现详细程度。
我使用VBO存储每个块的渲染数据,但我不太确定如何正确地更改细节级别。
如果我每次细节级别改变时迭代我的身高数据,那么我最终会得到持续的VBO更新,这真的会减慢程序的速度。另一方面,如果我尝试预先生成详细程度,那么它对内存的负担相当可观。
根据您的经验,在此方案中更新详细级别的最佳方式是什么?