标签: opengl vbo vertex-shader vertices
假设我的场景中有数百个矩形。他们每个人都在改变每一帧:
我该怎样做才能获得最佳性能?有我的想法。请帮助我选择哪个是最好的或建议别的:
主要问题实际上是:我可以根据需要多次调用哪些函数,哪些函数可以避免每次主循环调用多少次?
答案 0 :(得分:2)
通常模型在本地空间中保持不变,因此您只需将其上传一次到VBO。翻译,旋转,缩放等变化是通过将相应的变换矩阵加载到制服中并在着色器中使用它们来执行的。