我正在学习Three.js。现在我正在调整我在Shader Toy制作的着色器,以便在我自己的网页上进行调整。它是一个程序性地形着色器,用户可以使用WASD键移动。目前,除运动外,一切正常。该位置在javascript中声明如下:
var pos = new THREE.Vector2(0, 0);
我使用事件监听器更新pos
的值:
window.addEventListener("keydown", function(event){
switch (event.keycode) {
case 65: pos.x -= 0.25;
break;
case 68: pos.x += 0.25;
break;
case 83: pos.y -= 0.25;
break;
case 87: pos.y += 0.25;
break;
default: return;
}
});
该值最初在着色器材质的声明中传递给frag着色器:
var shader = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: document.getElementById('vs').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fs').textContent,
depthWrite: false,
depthTest: false,
uniforms: {
res: {type: "v3", value: resolution},
time: {type: "f", value: 0.0},
deltaTime: {type: "f", value: 0.0},
frame: {type: "i", value: 0},
mouse: {type: "v4", value: mouse},
pos: {type: "v2", value: pos},
}
});
并将更新后的值传递给render
函数的倒数第二行中的着色器:
function render() {
requestAnimationFrame(render);
if (canvas.width !== canvas.clientWidth || canvas.height !== canvas.clientHeight) {
renderer.setSize(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, false);
camera.aspect = canvas.clientWidth/canvas.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
resolution = new THREE.Vector3(canvas.clientWidth, canvas.clientHeight, 1.0);
}
shader.uniforms['res'].value = resolution;
shader.uniforms['time'].value = clock.getElapsedTime();
shader.uniforms['deltaTime'].value = clock.getDelta();
shader.uniforms['frame'].value = 0;
shader.uniforms['mouse'].value = mouse;
shader.uniforms['pos'].value = pos;
renderer.render(scene, camera);
}
我不知道这里可能出现什么问题,但我希望它与事件监听器有关,因为它的存在是与所有其他制服的性质的唯一区别。希望我没有犯过一个愚蠢的错误,就像我说的那样,我刚刚开始学习这些库。
更新:
我尝试使用与鼠标相同的方式输入输入。即向js添加一个函数:
function readkeys(event){
switch (event.keycode) {
case 65: pos.x -= 0.25;
break;
case 68: pos.x += 0.25;
break;
case 83: pos.y -= 0.25;
break;
case 87: pos.y += 0.25;
break;
default: return;
}
}
然后在html中:
<canvas id="canvas" onmousemove="readmouse(event)" keydown="readkeys(event)"/>
着色器仍然没有响应键盘输入。
答案 0 :(得分:0)
在Firefox中keyCode
而非keycode
。