我试图创造混合2种颜色的效果(实际上图像和颜色作为覆盖图像),就像在photoshop“Color Overlay”中使用“Normal Blending”模式
我正在使用libgdx
这是我到目前为止所拥有的
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main()
{
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
和片段
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
{
vec4 curColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec3 cA = curColor.rgb;//color A, background
vec3 cB = v_color.rgb;//color B, overlay
float aA = curColor.a;
float aB = v_color.a;
vec3 color = (cA * aA + cB * aB * (1 - aA)) / aA + aB * (1 - aA);
float alpha = aA + aB * (1 - aA);
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
}
我使用了来自wikipedia
的颜色和alpha的公式当我使用此着色器时,没有任何反应,使用此着色器绘制的对象是透明的,不可见的
答案 0 :(得分:4)
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
gl_FragColor.rgb = mix(gl_FragColor.rgb, vec3(1.0), v_color.a);
这是解决方案,感谢@ Tenfour04