我写了一个小测试来感受pygame中的碰撞检测。我的球员正确地移动并停在岩石上,碰撞将发生在那里,但是当我到达岩石时,我无法再移开。你们知道为什么会这样吗?这是我的测试代码:
import pygame
import sys
white = (255, 255, 255)
black = ( 0, 0, 0)
# Player class
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('../foo.png')
self.rect = self.image.get_rect()
class Rock(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('../rock.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 50
self.rect.y = 50
# essential pygame init
pygame.init()
# screen
screen_width = 400
screen_height = 400
screen_size = (screen_width, screen_height)
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)
# List for all sprites
sprites = pygame.sprite.Group()
# Rock
rock = Rock()
sprites.add(rock)
# Create player
player = Player()
sprites.add(player)
done = False
clock = pygame.time.Clock()
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
sys.exit()
sprites.update()
pressed = pygame.key.get_pressed()
if pressed[pygame.K_LEFT] and not player.rect.colliderect(rock.rect):
#if not player.rect.colliderect(rock.rect):
move = (-1, 0)
player.rect = player.rect.move(move)
if pressed[pygame.K_RIGHT] and not player.rect.colliderect(rock.rect):
move = (1, 0)
player.rect = player.rect.move(move)
if pressed[pygame.K_UP] and not player.rect.colliderect(rock.rect):
move = (0, -1)
player.rect = player.rect.move(move)
if pressed[pygame.K_DOWN] and not player.rect.colliderect(rock.rect):
move = (0, 1)
player.rect = player.rect.move(move)
screen.fill(white)
sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
pygame.quit()
编辑:当我将移动速度降低到1时,玩家仍然卡在岩石中。我也更新了代码。
答案 0 :(得分:3)
您检查自己是否没有碰撞然后移动。想象一下你在岩石下面的1个单位,你向上移动1个单位。你可以这样做,因为你现在没有坚持 。但是现在你已经在岩石中而且你无法移动。
检查碰撞的简单而有效的方法是先移动,检查碰撞并在必要时返回。
答案 1 :(得分:1)
如果你的摇滚不在5个单位边界,你可以移动到#34;岩石,然后卡住了。
答案 2 :(得分:1)
你的答案包含在你的问题中..
if .... . and not player.rect.colliderect(rock.rect):
只有在没有碰撞时才允许所有的移动键。 只要您处于碰撞范围内,就不允许任何移动操作。
你必须允许移动远离障碍物的移动键! 要做到这一点你需要知道碰撞发生的位置.. (在角色前面,角色左边等等。)
编辑:从另一个答案中获取
在接受答案后,此编辑被包括在内;) 原因是解决方案比检查碰撞方向更好,因为它不需要你计算任何东西..
这个想法很简单.. 总是试着移动,只有当结果没有导致碰撞时,才应用它。
这将始终允许法律运动,并且不会让你陷入困境。
唯一需要注意的是,非常小的障碍可能是“跳跃”。如果一个移动步骤大于阻碍步骤..
检查碰撞的简单而有效的方法是首先移动,检查 碰撞并在必要时返回。
和评论:
move返回一个新的Rect,因此您可以使用它来检查碰撞。如果有的话,什么也不做。如果没有碰撞,请将player.rect设置为新的rect或(在player.rect上调用move_ip)。