我想用OpenGL ES 2.0为Android编写一个应用程序,它显示一个彩色矩形,如下所示:
这是我的2个着色器:
// Vertex Shader
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = vPosition;
}
// Fragment Shader
uniform vec4 u_colorRGBA;
void main() {
gl_FragColor = u_colorRGBA;
}
我可以绘制不同颜色的矩形,但我想绘制它们,因此每个角落都有不同的颜色。我可以将变量从顶点着色器传递到片段着色器以定义每个角的颜色吗?如果是这样,我如何定义变量并将其传递?或者还有另一种方法吗?
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我找到了一种方法:
我改变了我的着色器:
// Vertex Shader
attribute vec4 inColor;
varying vec4 vColor;
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = vPosition;
vColor = inColor;
}
// Fragment Shader
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
然后我画那样的矩形:
public static void Draw(float vertices[], int verticesCount, float color[]) {
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(sPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(sPosition, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
colorBuffer.put(color);
colorBuffer.position(0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(sColor);
GLES20.glVertexAttribPointer(sColor, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, verticesCount); // Draw
GLES20.glDisableVertexAttribArray(sPosition);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(sColor);
}
这是正确的做法吗?或者是他们更好的方式?
答案 1 :(得分:0)
干得好,这只是通过两个着色器传递颜色变量的一种方法。
但是,更简单一点,你可以在不通过两个着色器的情况下完成它。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
gl_FragColor = vec4(uv,0.0,1.0);
您仍然需要将一个uniform2f,分辨率直接传递给片段着色器,或者您可以将其定义为常量,如 const vec2 resolution = vec2(320。,480。); 片段着色器