背景
我正在尝试制作一个CAD查看器,我可以将其添加到STL文件中,只需旋转,平移等等。这不应该像游戏一样先进。
我的照明有困难,可以在上一篇文章中看到: Previous Post
问题
基本上我现在有点亮了,我在正确的位置弹出并推出矩阵标注。我现在要做的就是优化我的照明,使其像CAD环境一样。如果我错了,请纠正我,但我相信观看零件的最佳照明始终是照相机指向物体方向的光线。如果这不是照明的最佳方式,请务必随意提出更好的方法。
我认为这主要归结为数学。我不知道是否有任何内置功能可以简单地获取相机的位置,或者是否必须跟踪它。
以下是我的显示功能:
Private Sub display()
Gl.glEnable(Gl.GL_DEPTH_TEST)
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
Gl.glClear(Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Gl.glPushMatrix()
Gl.glRotatef(rotX, 1.0F, 0.0F, 0.0F)
' Rotate on x
Gl.glRotatef(rotY, 0.0F, 1.0F, 0.0F)
' Rotate on y
Gl.glRotatef(rotZ, 0.0F, 0.0F, 1.0F)
' Rotate on z
Gl.glTranslatef(X, Y, Z)
'Draw x,y,z axis
Gl.glBegin(Gl.GL_LINES)
Gl.glColor4f(0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F)
' Green for x axis
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(5000.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glColor3f(1.0F, 0.0F, 0.0F)
' Red for y axis
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(0.0F, 5000.0F, 0.0F)
Gl.glColor3f(0.0F, 0.0F, 1.0F)
' Blue for z axis
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 15.0F)
Gl.glEnd()
' Dotted lines for the negative sides of x,y,z
Gl.glEnable(Gl.GL_LINE_STIPPLE)
' Enable line stipple to
' use a dotted pattern for
' the lines
Gl.glLineStipple(1, &H101)
' Dotted stipple pattern for
' the lines
Gl.glBegin(Gl.GL_LINES)
Gl.glColor3f(0.0F, 1.0F, 0.0F)
' Green for x axis
Gl.glVertex3f(-5000.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glColor3f(1.0F, 0.0F, 0.0F)
' Red for y axis
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(0.0F, -5000.0F, 0.0F)
Gl.glColor3f(0.0F, 0.0F, 1.0F)
' Blue for z axis
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, 0.0F)
Gl.glVertex3f(0.0F, 0.0F, -5000.0F)
Gl.glEnd()
Gl.glDisable(Gl.GL_LINE_STIPPLE)
' Disable the line stipple
Gl.glColor3f(1.0F, 1.0F, 1.0F)
Glut.glutSolidTeapot(5)
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING)
Label1.Text = "X=" & lighting_x & ", Y=" & lighting_y & " Z=" & lighting_z
Light1Position = {lighting_x, lighting_y, lighting_z, 0.0F}
' Enable Default Light
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_AMBIENT, Light1Ambient)
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_DIFFUSE, Light1Diffuse)
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_POSITION, Light1Position)
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_SPECULAR, Light1Specular)
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT1)
Gl.glPopMatrix()
draw_extras()
Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL)
Gl.glColorMaterial(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE)
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SPECULAR, MaterialSpecular)
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SHININESS, SurfaceShininess)
Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL)
Glut.glutSwapBuffers()
End Sub
基本上我将lighting_x,lighting_y和lighting_z作为变量来移动我的光线。我有一个变量X,Y和Z来建立平移(Gl.glTranslatef(X,Y,Z))。变量rotx,roty和rotz使用Gl.glRotatef(rotX,1.0F,0.0F,0.0F)设置主函数中的旋转。
这些变量应用于整个场景,这在CAD环境中是有意义的,这样我的轴也会移动。
除此之外,我使用gluLookAt函数创建一个"缩放以适应"功能。根据我的理解,我的显示功能中的功能移动和旋转我的环境,但gluLookAt正在移动我的相机。保持这些之间的关系必须是我的照明计算所需要的:
Private Sub zoom_fit()
rotX = 0
rotY = 0
rotZ = 0
rotLx = 0
rotLy = 0
rotLz = 0
Dim i As Integer = 1
Dim maxz As Decimal = -10000
Do Until i >= ListView1.Items.Count
If Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i).SubItems(2).Text) > maxz Then
maxz = Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i).SubItems(2).Text)
End If
If Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i + 1).SubItems(2).Text) > maxz Then
maxz = Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i).SubItems(2).Text)
End If
If Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i + 2).SubItems(2).Text) > maxz Then
maxz = Convert.ToDecimal(ListView1.Items.Item(i).SubItems(2).Text)
End If
i = i + 4
Loop
rotLz = Convert.ToSingle((maxz - avgz) * 10)
Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW)
Gl.glLoadIdentity()
Glu.gluLookAt(rotLx, rotLy, 15.0 + rotLz, 0.0, 0.0, 0.0, _
0.0, 1.0, 0.0)
Glut.glutPostRedisplay()
End Sub
我不知道环境在最初运行时相机相对于原点的位置,但我认为这也需要考虑在内。
到目前为止我能看到的内容:
茶壶的光面:
月亮的黑暗面(茶壶):
所有代码都是用VB.NET编写的,但C#答案也可以。
答案 0 :(得分:2)
代码看起来有点粗糙,我不会评论您可能需要修复的每个细节。但是这里有一些重要的方面可以帮助你启动和运行:
所有状态都需要在绘制调用之前设置 。换句话说,每个绘制调用都使用调用时所处的确切状态。例如,在完成所有绘制调用之后,在display()
函数的末尾设置一些材质属性。在下一次抽奖调用之前,这些状态变化不会影响任何事情。
指定灯光位置时,需要注意当前转换。来自规范:
当指定该位置时,当前模型视图矩阵应用于特定光源的Light指示的位置参数。
因此,如果您想要一个相对于相机静止的光源,则需要进行glLightfv(.., GL_POSITION, ..)
调用,而矩阵堆栈上没有模型转换。
我不认为将光准确地放在相机位置是很常见的。对于CAD型系统,我最常见的是位于左上角的光源。或者换句话说,光源被放置为相对于相机位置具有负x偏移和正y偏移。为了获得更好的结果,使用多个光源可能是有益的。例如,在对象后面的相反方向放置(可能较弱的)光源看起来非常好。但是你必须玩它才能看出最适合你的东西。
此外,即使您已经知道这一点,但我必须添加(几乎)强制性:您使用的大多数OpenGL功能已过时且已弃用。如果您正在学习,我强烈建议学习“现代OpenGL”,这意味着不再使用固定管道的版本,并且基于可编程着色器。