什么是支持iOS目前使用的多种艺术尺寸的最佳方式?

时间:2010-07-08 22:58:52

标签: iphone ios4 ios artwork

目前iOS支持三种不同的艺术尺寸:480x320原版iPhone屏幕的艺术品,高分辨率960x640 iPhone 4屏幕的艺术品,以及1024x768 iPad屏幕的艺术品,根据我的经验,这通常不同于高分辨率屏幕,因为对屏幕的不同宽高比有不同的要求。

在最糟糕的情况下,您可以为所有作品添加三种尺寸,这正是我为上一场比赛的主要元素(卡片)所做的。但是,在下载时间和创建它们的时间最终都会浪费。

你们建议什么是处理不同iDevices的不同要求的最佳方式?以下是我正在考虑的一些一般可能性:

  1. 包括所有3种尺寸的艺术作品。

  2. 只包含1个尺寸(大尺寸)的图稿,但在创建UIImages时动态调整尺寸。

  3. 仅包含1种尺寸(大尺寸)的图稿,但在用户首次启动应用时会对其进行大小调整。

  4. 当然存在涉及仅针对某些尺寸使用某些技术的变体(例如,在两个大尺寸之间共享艺术品,根据需要稍微调整尺寸)。我对使用哪种方法感兴趣,并注意到这样做的优点和缺点。我预计最大的缺点将是:文件大小以及在显示或调整对象大小时可能导致的任何延迟。我最大的未知之一是,如果你让它在输出质量和时间上进行大小调整,那么iOS的工作有多好。

1 个答案:

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我目前正在使用所有3种尺寸的艺术品。如果您的作品是矢量格式并且是为iPhone和iPad纵横比设计的,那么这是一个简单的批处理操作,可以同时创建所有3个。

如果您只包含最高分辨率,那么旧内存设备的内存使用量可能会有问题。调整大小的图像质量和速度不是问题,因为如果让操作系统调整图像大小,两者都非常好。对我来说,我不希望有额外的代码来处理为不同设备调整相同图像的大小。否则,它听起来就像只有大型艺术品,并确保它正确调整大小将是好的。