如何在Unity C#中仅使用脚本

时间:2015-08-13 16:04:11

标签: c# unity3d parent-child unity-components

我正在使用Photon在我的游戏中制作多人游戏,以确保一个玩家无法控制它们,当你产生时,客户端它会激活你的脚本/相机,这样你就可以看到并移动。

虽然我无法想出解决这个问题的方法,因为我不知道如何启用/禁用儿童的组件或启用孩子的孩子。

我想通过脚本来启用它 http://imgur.com/ZntA8Qx

这个 http://imgur.com/Nd0Ktoy

我的脚本是这样的:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NetworkManager : MonoBehaviour {

public Camera standByCamera;
// Use this for initialization
void Start () {
Connect();
}

void Connect() {
Debug.Log("Attempting to connect to Master...");
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("0.0.1");
}

void OnGUI() {

GUILayout.Label(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
}

void OnConnectedToMaster() {
Debug.Log("Joined Master Successfully.");
Debug.Log("Attempting to connect to a random room...");
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
}

void OnPhotonRandomJoinFailed(){
Debug.Log("Join Failed: No Rooms.");
Debug.Log("Creating Room...");
PhotonNetwork.CreateRoom(null);
}

void OnJoinedRoom() {
Debug.Log("Joined Successfully.");
SpawnMyPlayer();
}
void SpawnMyPlayer() {
GameObject myPlayerGO = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("Body", Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
standByCamera.enabled = false;
((MonoBehaviour)myPlayerGO.GetComponent("Movement")).enabled = true;

}
}

monobehaivour下方底部的位是我想要启用它们的地方 正如你所看到的,我已经想出了如何激活我生成的游戏对象的一部分,我只需要帮助我上面所说的,谢谢你的帮助。

我通过预制件生成它,所以我希望它只编辑我生成的那个,而不是编辑关卡中的每一个,就像我想使用myPlayerGO Game对象启用这些组件一样,只有一个。

这就是让我的游戏工作所需的一切,所以请帮忙。

如果这是重复的,我很抱歉,因为我不确定如何说出这个标题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我统一你可以使用 gameObject.GetComponentInChildren

启用和禁用子对象中的组件
ComponentYouNeed component = gameObject.GetComponentInChildren<ComponentYouNeed>();
component.enabled = false;

也可以使用 gameObject.GetComponentsInChildren

答案 1 :(得分:1)

两个图片链接都去了同一个地方,但我想我明白了。

我可能会建议你放置一些脚本,允许你在Body游戏对象中连接HeadMovement脚本。例如:

public class BodyController : MonoBehaviour
{
  public HeadMovement headMovement;
}

然后你可以在你的预制件中连接它,然后打电话:

BodyController bc = myPlayerGo.GetComponent<BodyController>();
bc.headMovement.enabled = true;

另一种解决方法是使用GetComponentsInChildren():

HeadMovement hm = myPlayerGo.GetComponentsInChildren<HeadMovement>(true)[0]; //the true is important because it will find disabled components.
hm.enabled = true;

我可能会说第一个是更好的选择,因为它更明确,也更快。如果您有多个HeadMovements,那么您将遇到问题。它还需要抓取整个预制层次结构,以便在编译时找到您已经知道该位置的内容。