我正在使用Photon在我的游戏中制作多人游戏,以确保一个玩家无法控制它们,当你产生时,客户端它会激活你的脚本/相机,这样你就可以看到并移动。
虽然我无法想出解决这个问题的方法,因为我不知道如何启用/禁用儿童的组件或启用孩子的孩子。
我想通过脚本来启用它 http://imgur.com/ZntA8Qx
我的脚本是这样的:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NetworkManager : MonoBehaviour {
public Camera standByCamera;
// Use this for initialization
void Start () {
Connect();
}
void Connect() {
Debug.Log("Attempting to connect to Master...");
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("0.0.1");
}
void OnGUI() {
GUILayout.Label(PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString());
}
void OnConnectedToMaster() {
Debug.Log("Joined Master Successfully.");
Debug.Log("Attempting to connect to a random room...");
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
}
void OnPhotonRandomJoinFailed(){
Debug.Log("Join Failed: No Rooms.");
Debug.Log("Creating Room...");
PhotonNetwork.CreateRoom(null);
}
void OnJoinedRoom() {
Debug.Log("Joined Successfully.");
SpawnMyPlayer();
}
void SpawnMyPlayer() {
GameObject myPlayerGO = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate("Body", Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
standByCamera.enabled = false;
((MonoBehaviour)myPlayerGO.GetComponent("Movement")).enabled = true;
}
}
monobehaivour下方底部的位是我想要启用它们的地方 正如你所看到的,我已经想出了如何激活我生成的游戏对象的一部分,我只需要帮助我上面所说的,谢谢你的帮助。
我通过预制件生成它,所以我希望它只编辑我生成的那个,而不是编辑关卡中的每一个,就像我想使用myPlayerGO Game对象启用这些组件一样,只有一个。
这就是让我的游戏工作所需的一切,所以请帮忙。
如果这是重复的,我很抱歉,因为我不确定如何说出这个标题。
答案 0 :(得分:1)
我统一你可以使用 gameObject.GetComponentInChildren
启用和禁用子对象中的组件ComponentYouNeed component = gameObject.GetComponentInChildren<ComponentYouNeed>();
component.enabled = false;
也可以使用 gameObject.GetComponentsInChildren
答案 1 :(得分:1)
两个图片链接都去了同一个地方,但我想我明白了。
我可能会建议你放置一些脚本,允许你在Body游戏对象中连接HeadMovement脚本。例如:
public class BodyController : MonoBehaviour
{
public HeadMovement headMovement;
}
然后你可以在你的预制件中连接它,然后打电话:
BodyController bc = myPlayerGo.GetComponent<BodyController>();
bc.headMovement.enabled = true;
另一种解决方法是使用GetComponentsInChildren():
HeadMovement hm = myPlayerGo.GetComponentsInChildren<HeadMovement>(true)[0]; //the true is important because it will find disabled components.
hm.enabled = true;
我可能会说第一个是更好的选择,因为它更明确,也更快。如果您有多个HeadMovements,那么您将遇到问题。它还需要抓取整个预制层次结构,以便在编译时找到您已经知道该位置的内容。