我已经完成了这一百次,但这是我第一次使用由#34; stick"制成的手动构造的立方体,这是3D线条。它围绕原点构建,在X,Y和Z方向的每个原点距离原点5。
当我旋转它时,我仍然在它内部"它围绕着我(相机)旋转。我正在应用翻译和轮换,所以我不知道自己做错了什么。
这里是旋转框的基本代码,我的意思是生成它的世界矩阵:
float rotateX = 0.0f, rotateY = 0.0f, rotateZ = 0.0f;
XMFLOAT4 positionBox = XMFLOAT4(0, 0, -50, 1); // Camera at origin looking at this
XMMATRIX matrixCubeWorld;
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
auto pCamera = g_GameServices.GetService<CWorldCamera>();
XMMATRIX translation = XMMatrixTranslationFromVector(XMLoadFloat4(&positionBox));
XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationRollPitchYaw(rotateX, rotateY, rotateZ);
matrixCubeWorld = rotation * translation;
if (GetKeyState('X') < 0)
rotateX = RotateAround(rotateX, fElapsedTime);
if (GetKeyState('Y') < 0)
rotateY = RotateAround(rotateY, fElapsedTime);
}
当我开始画画时,我使用那个矩阵:
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
V(pd3dImmediateContext->Map(_pVertexShaderVariables, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &MappedResource));
auto pCB = reinterpret_cast<VSCB3DLineChangesEveryFrame *>(MappedResource.pData);
pCB->_gWorldViewProj = matrixCubeWorld * pCamera->GetViewMatrix() * pCamera->GetProjMatrix();
pd3dImmediateContext->Unmap(_pVertexShaderVariables, 0);
return hr;
...着色器尽可能简单:
VertexShaderOutput Line3DVertexShaderFunction(float3 position : POSITION, float4 color : COLOR, float2 tex : TEXCOORD0)
{
VertexShaderOutput output;
output.position = mul(float4(position, 1), _gWorldViewProj);
output.color = color;
output.tex = tex;
return output;
}
我是否有错误或误解?我已经尝试过翻译的反转,认为在旋转之前会将其带回原点。但没有改善它。
答案 0 :(得分:0)
转换看起来很好imho。 也许是因为&#39; XMMatrixTranslationFromVector&#39; 只需要3d-vector作为文档(msdn)说。
还要确保RotateAround功能和相机视图/项目矩阵能够提供正确的结果。
最好的问候。