Unity - 避免四边形裁剪或设置渲染顺序

时间:2015-08-09 17:36:00

标签: unity3d

我使用Unity 5开发游戏。我还在学习,所以这可能是一个愚蠢的问题。我已经阅读了有关深度缓冲和深度纹理的内容,但我似乎无法理解这是否适用于此。

我的设置很简单:我使用几个四边形(40x40)创建一个网格,用于捕捉建筑物。那些建筑物也有一个用四边形制成的底座。每次我把一张地图放在地图上时,四边形重叠,它们看起来就像是图片。

Screenshot

如您所见,红色四边形与地板“合并”(白色四边形)。

如何确保Unity首先呈现红色,而白色呈现背景?当然,我可以改变红色四边形Y位置,但这似乎是解决这个问题的错误方法。

1 个答案:

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这是一个常见问题,称为Z-Fighting

通常你可以通过减小相机“剪切平面”的范围来减少它,但在你的情况下,四边形位于相同的Y位置,所以你不能在不改变Y位置的情况下避免它/强>

我不知道它是否适合你,但是如果你使用SpriteRenderer(Unity 2D)你没有那个问题,如果你想要你可以设置“排序图层”或“在图层中排序”修改渲染顺序。