我有两个函数可以接收没有返回正确输出的坐标。
一个接收鼠标相对于元素的位置,并返回等距图块的网格坐标。 另一个功能基本上将此过程从iso tile反转回屏幕上的像素位置。
当我发送一个坐标用于我的鼠标位置并将其转换为等轴测图时,然后将其转换回像素位置我得到的结果与我开始的大幅度不同而不是平铺尺寸的圆角 - 建议我在某些地方弄错了数学,但不确定在哪里。
我的两个职能是:
function isoToScreen(isoX,isoY){ //recieves simple grid co-ordinate (int,int)
var x = (isoX - isoY) * (grid.getWidth()/2),
y = (isoX + isoY) * (grid.getHeight()/2);
//need to remove the camera offset to get the relative position
x = camera.removeOffsetX(x);
y = camera.removeOffsetY(y);
return {'x':x,'y':y};
}
function screenToIso(x,y){ //receives mouse position relative to canvas
//add camera offset to get the correct isometric grid
x = camera.addOffsetX(x);
y = camera.addOffsetY(y);
var isoX = x / (grid.getWidth()/2) + y / (grid.getHeight()/2),
isoY = y / (grid.getHeight()/2) - x / (grid.getWidth()/2);
return {'x':Math.floor(isoX),'y':Math.floor(isoY)}
}
只是一些额外的信息,grid height == 46
和grid width == 92
。
任何人都可以在我的数学逻辑中看到我的错误吗?
答案 0 :(得分:0)
在screenToIso
中,您将向量[x;y]
乘以矩阵:
[ 2 / grid.getWidth(), 2 / grid.getHeight()]
[ -2 / grid.getWidth(), 2 / grid.getHeight()]
其inverse是:
[grid.getWidth() / 4, -grid.getWidth() / 4]
[grid.getHeight() / 4, grid.getHeight() / 4]
因此isoToScreen
的前两行应为:
var x = (grid.getWidth() / 4) * isoX - (grid.getWidth() / 4) * isoY;
var y = (grid.getHeight() / 4) * isox + (grid.getHeight() / 4) * isoY;