默认情况下,OpenGL使用规范化的TexCoords,这意味着该值必须介于0和1之间([0..1])。 Vertex
的常见实现必须如下所示:
// Common Implementation of Vertex
Vertex v = new Vertex(
// Position
new Vector2(0f, 500f),
// 'Normalized' TexCoords [0..1]
new Vector2(0f, 1f),
// Color of Vertex
Color.White
);
// Or in immediate mode..
// It's the same, we still need to specify between 0 and 1 ([0..1])
GL.TexCoord2(1f, 0f);
但是,是否可以使用非标准化的texcoord(因此它以像素格式指定,这意味着值必须介于0和大小([0..size]之间))在OpenGL中?
答案 0 :(得分:1)
要为此案例设置纹理转换,请使用:
img {
display: none !important;
/* visibility: hidden !important; */
}
* {
background-image: none !important;
}
看起来你试图用glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glScalef(1.0f / textureWidth, 1.0f / textureHeight, 1.0f);
做同样的事情。虽然这是可能的,但以下不会给出所需的结果:
glOrtho()
glOrtho(0.0, textureWidth, 0.0, textureHeight, ...);
构建一个矩阵,可以在两个坐标方向上将给定范围转换为[-1.0,1.0]范围。这很有意义,因为它主要用于需要转换为NDC空间的顶点坐标,即[-1.0,1.0]。
但是,对于纹理坐标,您希望将[0.0,textureWidth]和[0.0,textureHeight]范围转换为范围[0.0,1.0]。如果您完全开始使用glOrtho()
,则正确的调用将是:
glOrtho()
由于现在将[-textureWidth,textureWidth]映射到[-1.0,1.0],这意味着它将[0.0,textureWidth]映射到[0.0,1.0],这是所需的转换。
但是,使用我的答案开头显示的glOrtho(-textureWidth, textureWidth, -textureHeight, textureHeight, 1.0, -1.0);
电话会更容易,更清晰。
答案 1 :(得分:0)
我仍然无法弄清楚为什么GL.Ortho
(在MatrixMode.Texture
中)没有给我预期的结果..
最后,我最终手动计算矩阵:
// Initialize identity matrix
Matrix4 matrix = new Matrix4
(1f, 0f, 0f, 0f,
0f, 1f, 0f, 0f,
0f, 0f, 1f, 0f,
0f, 0f, 0f, 1f);
// Or use Matrix4.Identity (in OpenTK case), that should be equal(?)
// Convert to normalized
matrix[0, 0] = 1f / textureWidth;
matrix[1, 1] = 1f / textureHeight;
// Apply the matrix to texture matrix
GL.MatrixMode(MatrixMode.Texture);
GL.LoadMatrix(ref matrix);