所以,我前几天在Hacker News上看到了这个:http://web.mit.edu/tee/www/bertrand/problem.html
它基本上表示半径为1的圆上的随机和弦长度大于3的平方根的概率是多少。
看着它,很明显答案是1/3,但对HN的评论让人比我更聪明地辩论这个问题。 https://news.ycombinator.com/item?id=10000926
我不想辩论,但我确实想确保自己并不疯狂。所以我编码了我认为会证明它是P = 1/3,但我最终得到P~.36。所以,我的代码有些不对劲。
我可以进行健全检查吗?
package com.jonas.betrand;
import java.awt.geom.Point2D;
import java.util.Random;
public class Paradox {
final static double ROOT_THREE = Math.sqrt(3);
public static void main(String[] args) {
int greater = 0;
int less = 0;
for (int i = 0; i < 1000000; i++) {
Point2D.Double a = getRandomPoint();
Point2D.Double b = getRandomPoint();
//pythagorean
if (Math.sqrt(Math.pow((a.x - b.x), 2) + Math.pow((a.y - b.y), 2)) > ROOT_THREE) {
greater++;
} else {
less++;
}
}
System.out.println("Probability Observerd: " + (double)greater/(greater+less));
}
public static Point2D.Double getRandomPoint() {
//get an x such that -1 < x < 1
double x = Math.random();
boolean xsign = new Random().nextBoolean();
if (!xsign) {
x *= -1;
}
//formula for a circle centered on origin with radius 1: x^2 + y^2 = 1
double y = Math.sqrt(1 - (Math.pow(x, 2)));
boolean ysign = new Random().nextBoolean();
if (!ysign) {
y *= -1;
}
Point2D.Double point = new Point2D.Double(x, y);
return point;
}
}
编辑:感谢一群人让我直截了当,我发现我找到随机点的方法并不是那么随意。这是该函数的修复,返回约1/3。
public static Point2D.Double getRandomPoint() {
//get an x such that -1 < x < 1
double x = Math.random();
Random r = new Random();
if (!r.nextBoolean()) {
x *= -1;
}
//circle centered on origin: x^2 + y^2 = r^2. r is 1.
double y = Math.sqrt(1 - (Math.pow(x, 2)));
if (!r.nextBoolean()) {
y *= -1;
}
if (r.nextBoolean()) {
return new Point2D.Double(x, y);
} else {
return new Point2D.Double(y, x);
}
}
答案 0 :(得分:5)
我相信你需要假设一个固定点说(0,1),然后在圆周围的[0,2 * pi]中选择一个随机的旋转量,用于和弦的第二个点的位置。 / p>
只是为了它的地狱我在Swift中写了不正确的版本(学习Swift!):
struct P {
let x, y: Double
init() {
x = (Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) * 2 - 1
y = sqrt(1 - x * x) * (arc4random() % 2 == 0 ? 1 : -1)
}
func dist(other: P) -> Double {
return sqrt((x - other.x) * (x - other.x) + (y - other.y) * (y - other.y))
}
}
let root3 = sqrt(3.0)
let total = 100_000_000
var samples = 0
for var i = 0; i < total; i++ {
if P().dist(P()) > root3 {
samples++
}
}
println(Double(samples) / Double(total))
答案确实是0.36。正如评论所解释的那样,随机X值更有可能选择&#34;展平区域&#34;在pi / 2附近并且极不可能选择&#34;垂直挤压&#34;大约0和pi的区域。
但是在P的构造函数中很容易修复:
(Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF
对于[0,1)中的随机浮点数而言很有说服力。
let angle = Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF * M_PI * 2
x = cos(angle)
y = sin(angle)
// outputs 0.33334509
答案 1 :(得分:2)
但是如果你使用不同的方法,我会称之为随机半径方法,你会发现它可以是1/2!随机半径就是这个,你在圆圈中绘制一个半径,然后你取一个随机的和弦,这个半径一分为二。此时,随机和弦将比sqrt(3)1/2更长。
最后,随机中点方法。选择圆圈中的随机点,然后将此随机点作为和弦的中点绘制一个和弦。如果此点落在半径1/2的同心圆内,则弦长短于sqrt(3)。如果它落在同心圆之外,则它比sqrt(3)长。半径为1/2的圆具有半径为1的圆的1/4,因此和弦小于sqrt(3)的几率为1/4。
关于你的代码,我还没有时间去研究它,但希望这澄清了悖论(这只是一个不完整的问题,实际上并不是一个悖论):D
答案 2 :(得分:1)
我会辩称,贝特朗悖论不是概率的悖论,而是警告性的教训。确实是在问一个问题:随机是什么意思?
伯特兰认为,有三种自然但不同的方法来随机选择和弦,给出三个不同的答案。但是,当然还有其他随机方法,但是可以说这些方法不是最自然的方法(也就是说,不是第一个想到的方法)。例如,我们可以以非均匀的方式随机放置两个和弦端点。或者,我们根据某些不均匀的密度来定位和弦中点,例如截断的二元法线。
要使用一种编程语言模拟这三种方法,您需要能够在单位间隔上生成统一的随机变量,这是所有标准(伪)随机数生成器都应执行的操作。对于其中一种方法/解决方案(随机中点),您必须采用统一随机变量之一的平方根。然后,您将随机变量乘以适当的因子(或重新缩放)。然后,对于每种仿真方法(或解决方案),某些几何图形都会给出两个端点的表达式。
有关更多详细信息,我已经写了一个post关于这个问题。我建议在该帖子结尾的进一步阅读部分下引用的链接和书籍。例如,请参阅this一套新的已发布的讲义中的第1.3节。艾萨克(Esaac)在概率的乐趣中也提到了Bertrand悖论。克拉克(Clark)在从A到Z的悖论一书中以非数学的方式对此进行了介绍。
我还用MATLAB,R和Python上传了一些仿真代码,可以在here中找到它们。
例如,在Python(带有NumPy)中:
import numpy as np; #NumPy package for arrays, random number generation, etc
import matplotlib.pyplot as plt #for plotting
from matplotlib import collections as mc #for plotting line chords
###START Parameters START###
#Simulation disk dimensions
xx0=0; yy0=0; #center of disk
r=1; #disk radius
numbLines=10**2;#number of lines
###END Parameters END###
###START Simulate three solutions on a disk START###
#Solution A
thetaA1=2*np.pi*np.random.uniform(0,1,numbLines); #choose angular component uniformly
thetaA2=2*np.pi*np.random.uniform(0,1,numbLines); #choose angular component uniformly
#calculate chord endpoints
xxA1=xx0+r*np.cos(thetaA1);
yyA1=yy0+r*np.sin(thetaA1);
xxA2=xx0+r*np.cos(thetaA2);
yyA2=yy0+r*np.sin(thetaA2);
#calculate midpoints of chords
xxA0=(xxA1+xxA2)/2; yyA0=(yyA1+yyA2)/2;
#Solution B
thetaB=2*np.pi*np.random.uniform(0,1,numbLines); #choose angular component uniformly
pB=r*np.random.uniform(0,1,numbLines); #choose radial component uniformly
qB=np.sqrt(r**2-pB**2); #distance to circle edge (alonge line)
#calculate trig values
sin_thetaB=np.sin(thetaB);
cos_thetaB=np.cos(thetaB);
#calculate chord endpoints
xxB1=xx0+pB*cos_thetaB+qB*sin_thetaB;
yyB1=yy0+pB*sin_thetaB-qB*cos_thetaB;
xxB2=xx0+pB*cos_thetaB-qB*sin_thetaB;
yyB2=yy0+pB*sin_thetaB+qB*cos_thetaB;
#calculate midpoints of chords
xxB0=(xxB1+xxB2)/2; yyB0=(yyB1+yyB2)/2;
#Solution C
#choose a point uniformly in the disk
thetaC=2*np.pi*np.random.uniform(0,1,numbLines); #choose angular component uniformly
pC=r*np.sqrt(np.random.uniform(0,1,numbLines)); #choose radial component
qC=np.sqrt(r**2-pC**2); #distance to circle edge (alonge line)
#calculate trig values
sin_thetaC=np.sin(thetaC);
cos_thetaC=np.cos(thetaC);
#calculate chord endpoints
xxC1=xx0+pC*cos_thetaC+qC*sin_thetaC;
yyC1=yy0+pC*sin_thetaC-qC*cos_thetaC;
xxC2=xx0+pC*cos_thetaC-qC*sin_thetaC;
yyC2=yy0+pC*sin_thetaC+qC*cos_thetaC;
#calculate midpoints of chords
xxC0=(xxC1+xxC2)/2; yyC0=(yyC1+yyC2)/2;
###END Simulate three solutions on a disk END###