Spritekit,Cocos2D / Chipmunk物理引擎不确定,切换到Box2d

时间:2015-08-05 09:31:20

标签: swift cocos2d-iphone sprite-kit box2d chipmunk

我们正在使用Spritekit构建一个游戏,它要求物理引擎具有确定性。

游戏的概念: 2名球员 - 2台设备。 每个玩家等待另一个玩家转弯。 在每个回合中,玩家在一个物理身体上施加冲动并通过websocket发送冲动和施加冲动的身体。 问题是每次物理模拟的结果都不同。

根据这篇文章 http://blog.element84.com/comparing-sprite-kit-physics-to-direct-box2d.html(测试3) 我们在Spritekit物理引擎中发现了这个问题。 我们试图用Cocos2d 3 + Chipmunk切换SpriteKit并遇到同样的问题(比SpriteKit好一点)。

现在,我们找到的唯一方法是切换到Box2d,但我们不知道如何将引擎连接到我们的项目。

根据这篇文章: SpriteKit Nodes Sticking to Edges of Scene / Not Bouncing 这似乎是可能的。

我们的项目是用Swift编写的。

类似的游戏: https://itunes.apple.com/en/app/soccer-stars/id826523703?mt=8

有什么建议吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

认为这是行不通的,因为所有的物理引擎在不同的设备上会有所不同。这里讨论了处理网络物理的方法:

Introduction to Network Physics by Glenn Fiedler