jsFiddle https://jsfiddle.net/t2pv9ku0/8/演示了我的问题。
我正在尝试使用RawShaderMaterial
在ThreeJS中重新创建反射效果。这种效果有several examples of,非常标准。
创建cubeCamera
并将其传递到着色器以提供samplerCube
:
material.uniforms.reflectionSampler.value = cubeCamera.renderTarget;
在顶点着色器中计算反射向量:
varying vec3 vReflect;
...
vec3 inverseTransformDirection( in vec3 normal, in mat4 matrix ) {
return normalize( ( vec4( normal, 0.0 ) * matrix ).xyz );
}
...
vec3 worldNormal = transformDirection( objectNormal, modelMatrix );
vec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );
vReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );
它在片段着色器中用于从cubeCamera
的渲染中读取:
gl_FragColor = vec4( vNormal.y ) + textureCube( reflectionSampler, vReflect );
但是,正如您在jsFiddle中看到的那样,效果似乎无法正常工作。它似乎是从samplerCube
错误地读取样本位置。我试着摆弄一切
答案 0 :(得分:1)
您的立方相机不属于场景,因此您必须致电
cubeCamera.updateMatrixWorld();
更新小提琴:https://jsfiddle.net/t2pv9ku0/9/
或者,您可以将cubeCamera添加到场景中。
three.js r.71
由安迪编辑这是一个反映代码https://jsfiddle.net/t2pv9ku0/11/的小提琴,模仿三个人的反思