opengl矩阵数学乘法

时间:2015-07-31 08:28:19

标签: c opengl matrix 3d

我正在编写一个简单的c 4x4矩阵数学库,并希望获得一些反馈,尤其是那些具有opengl经验的人。

通常有两种方法可以进行矩阵乘法。根据wolfram alpha的结果,我测试了这段代码并且它有效,但我主要担心的是这个矩阵的顺序是正确的。

我的矩阵只是一个16个双打的数组。

进行乘法的代码低于

out->m[0]  = ( a->m[0]  *  b->m[0]) + (a->m[1]  * b->m[4]) + (a->m[2]  *  b->m[8]) + (a->m[3]  * b->m[12] );
out->m[4]  = ( a->m[4]  *  b->m[0]) + (a->m[5]  * b->m[4]) + (a->m[6]  *  b->m[8]) + (a->m[7]  * b->m[12] );
out->m[8]  = ( a->m[8]  *  b->m[0]) + (a->m[9]  * b->m[4]) + (a->m[10] *  b->m[8]) + (a->m[11] * b->m[12] );
out->m[12] = ( a->m[12] *  b->m[0]) + (a->m[13] * b->m[4]) + (a->m[14] *  b->m[8]) + (a->m[15] * b->m[12] );

out->m[1]  = ( a->m[0]  *  b->m[1]) + (a->m[1]  * b->m[5]) + (a->m[2]  * b->m[9])  + (a->m[3]  * b->m[13] );
out->m[5]  = ( a->m[4]  *  b->m[1]) + (a->m[5]  * b->m[5]) + (a->m[6]  * b->m[9])  + (a->m[7]  * b->m[13] );
out->m[9]  = ( a->m[8]  *  b->m[1]) + (a->m[9]  * b->m[5]) + (a->m[10] * b->m[9])  + (a->m[11] * b->m[13] );
out->m[13] = ( a->m[12] *  b->m[1]) + (a->m[13] * b->m[5]) + (a->m[14] * b->m[9])  + (a->m[15] * b->m[13] );

out->m[2]  = ( a->m[0]  *  b->m[2]) + (a->m[1]  * b->m[6]) + (a->m[2]  * b->m[10]) + (a->m[3]  * b->m[14] );
out->m[6]  = ( a->m[4]  *  b->m[2]) + (a->m[5]  * b->m[6]) + (a->m[6]  * b->m[10]) + (a->m[7]  * b->m[14] );
out->m[10] = ( a->m[8]  *  b->m[2]) + (a->m[9]  * b->m[6]) + (a->m[10] * b->m[10]) + (a->m[11] * b->m[14] );
out->m[14] = ( a->m[12] *  b->m[2]) + (a->m[13] * b->m[6]) + (a->m[14] * b->m[10]) + (a->m[15] * b->m[14] );

out->m[3]  = ( a->m[0]  *  b->m[3]) + (a->m[1]  * b->m[7]) + (a->m[2]  * b->m[11]) + (a->m[3]  * b->m[15] );
out->m[7]  = ( a->m[4]  *  b->m[3]) + (a->m[5]  * b->m[7]) + (a->m[6]  * b->m[11]) + (a->m[7]  * b->m[15] );
out->m[11] = ( a->m[8]  *  b->m[3]) + (a->m[9]  * b->m[7]) + (a->m[10] * b->m[11]) + (a->m[11] * b->m[15] );
out->m[15] = ( a->m[12] *  b->m[3]) + (a->m[13] * b->m[7]) + (a->m[14] * b->m[11]) + (a->m[15] * b->m[15] );

我想确保这会为我提供设置转换矩阵的正确结果。

矩阵m = 1,3,4,-1,5,6,7,-1,8,8,8,-1,0,0,0,1 这样安排在内存中:

1,3,4,-1
5,6,7,-1
8,8,8,-1
0,0,0,1

我认为这是opengl将其矩阵列为16个数字的方式。

使用我的代码我的回答是

[   48.000000   53.000000   57.000000   -9.000000   ]
[   91.000000   107.000000  118.000000  -19.000000  ]
[   112.000000  136.000000  152.000000  -25.000000  ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]

这是wolfram alpha的回答。

(48 | 91  | 112 | 0
 53 | 107 | 136 | 0
 57 | 118 | 152 | 0
 -9 | -19 | -25 | 1)

通常它看起来像这样,顶点 v 模型,视图,投影矩阵

position = projection * view * model * v

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我无法解释为什么你的结果有所不同,但有一个帮助,如果你将矩阵发送到GLSL统一dMat4,你可以使用OpenGL的转置功能构建来获得正确的矩阵对齐:

glUniformMatrix4fv( Uniform_Location, 1, GL_TRUE, MatrixPointer );

第三个参数意味着,如果OpenGL在设置制服之前应该转置矩阵。