我做了很多关于如何手动填充深度缓冲区而没有成功的研究。在此之前,我所知道的是附加到FBO的深度纹理(GL_DEPTH_COMPONENT)在渲染过程中由OpenGL自动填充。
例如,以下片段着色器代码可以工作:
/*
** Output pixel color value.
*/
layout (location = 0) out float FragmentDepth;
/*
** Fragment shader entry point.
*/
void main(void)
{
//Depth filled automatically
}
因此,如果我将以下代码行写入main:
FragmentDepth = 0.0f; //the texture should be black
结果是一样的!
所以我想知道怎么可能告诉" OpenGL不会自动写入深度缓冲区并考虑我的深度方程式?
我尝试了glDepthMask(false)函数,但当然这个解决方案不起作用!
实际上,我想自定义深度缓冲区填充,而不依赖于OpenGL在后台的操作。
我该怎么做?
唯一的方法是使用颜色缓冲区(如GL_RGB纹理格式)手动存储深度值吗?
非常感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:2)
自定义深度值可以使用gl_FragDepth
在片段着色器中写入。见这里:https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/gl_FragDepth.xhtml
一些补充说明:
gl_FragDepth
否则您将获得未定义的行为gl_FragDepth
禁用可能的早期Z测试,因此通常会降低性能。所以,只有在真的有必要时才使用它