我对GLSL很新,并开始使用简单的灰度阴影。我使用了GamesFromScratch教程的代码:
vertexshader:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
Fragmentshader:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform mat4 u_projTrans;
void main() {
vec3 color = texture2D(u_texture, v_texCoords).rgb;
float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
vec3 grayscale = vec3(gray);
gl_FragColor = vec4(grayscale, 1.0);
}
效果和问题:所有内容仅以灰度渲染,但纹理的透明部分变为白色。例如:一个简单的实心圆圈通常绘制成圆形。现在它是一个白色方框内的圆圈。在删除的透明部分旁边,alpha上的更改也不可见。
答案 0 :(得分:4)
问题在于片段着色器。你创建一个vec3 color
想象(r,g,b)然后你将gl_FragColor设置为vec4(r,g,b,a)。使用灰度中的前三个,然后将“a”设置为硬编码的alpha值1,删除任何透明度。
您可以从采样器获取rgba并在最终的vec4中使用其alpha。
此外,如果您正在寻找更真实的灰度转换,则通用标准为
color = 0.299 * r + 0.587 * g + 0.114 * b
答案 1 :(得分:1)
我认为这些改变会对你有所帮助。
vec4 color = texture2D(u_texture, v_texCoords);
float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
vec3 grayscale = vec3(gray);
gl_FragColor = vec4(grayscale, color.a);
在我的更改中,我使用纹理中的alpha读取颜色并将其应用于输出。