如何在SpriteKit中使用物理主体为迷宫创建路径

时间:2015-07-29 11:02:40

标签: ios macos sprite-kit skphysicsbody cgpath

我想为我的SpriteKit游戏创建一个迷宫,但是我在设置正确的物理体时遇到了问题。看一下这个例子:

example

蓝色:CGPath

绿色:迷宫(CGPath linewidth = 10)

红色:我要创建的物理主体

我试图用CGPath和SKShapeNode绘制迷宫,但我怎样才能为迷宫的内边界设置物理体?

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 38, 266);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 37, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 22);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 185);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 98);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 274, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 266);
CGPathCloseSubpath(path);
SKShapeNode *labyrinth = [SKShapeNode shapeNodeWithPath:path];
labyrinth = [SKColor greenColor];
labyrinth.lineWidth = 10;
[self addChild:labyrinth];

labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:path];

不起作用。我需要一个选项来包含物理体的路径线宽。

实施像这样的迷宫的任何建议或其他选择?

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您是否考虑过修建迷宫?

每个迷宫墙可以是矩形或精灵节点,然后你可以使用bodyWithRectangleOfSize:为每个形状/精灵节点提供一个与它们自身大小相同的物理体。

答案 1 :(得分:0)

谢谢@primaryartemis!根据您的建议,我创建了以下代码:

        for (int i=0; i< [points_array count]-1; i++) {
              // first point
              CGPoint p1 = CGPointMake(points_array[i].x, points_array[i].y);
              // second point                  
              CGPoint p2 = CGPointMake(points_array[i+1].x, points_array[i+1].y);
              // midpoint
              CGPoint p3 = CGPointMake(p1.x-p2.x, p1.y-p2.y);

              float angle = atanf(p3.y/p3.x);
              NSInteger length = sqrt(p3.x*p3.x + p3.y*p3.y);

              SKSpriteNode *frameElement = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(length+10, 10)];
              frameElement.zRotation = angle;
              frameElement.position = CGPointMake(p1.x-p3.x/2, p1.y-p3.y/2);

              frameElement.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:frameElement.size];
              [self addChild:frameElement];
        }

它有效。这是一个示例输出: (红色是物理体,蓝色是中点)

enter image description here

答案 2 :(得分:0)

如果您不花时间翻译代码,只需使用SKShapeNode中的最终图片创建一个正文。

您的节点必须位于视图中,因为您将使用名为textureFromNode的SKView方法:如下所示。

if(labyrinth.scene.view)
{
    SKTexture *texture = [labyrinth.scene.view textureFromNode: labyrinth];

    labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:texture alphaThreshold:0.0 size:texture.size];
    labyrinth.physicsBody.dynamic = NO;
}