我想为我的SpriteKit游戏创建一个迷宫,但是我在设置正确的物理体时遇到了问题。看一下这个例子:
蓝色:CGPath
绿色:迷宫(CGPath linewidth = 10)
红色:我要创建的物理主体
我试图用CGPath和SKShapeNode绘制迷宫,但我怎样才能为迷宫的内边界设置物理体?
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 38, 266);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 37, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 22);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 185);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 98);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 274, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 266);
CGPathCloseSubpath(path);
SKShapeNode *labyrinth = [SKShapeNode shapeNodeWithPath:path];
labyrinth = [SKColor greenColor];
labyrinth.lineWidth = 10;
[self addChild:labyrinth];
。
labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:path];
不起作用。我需要一个选项来包含物理体的路径线宽。
实施像这样的迷宫的任何建议或其他选择?
答案 0 :(得分:1)
您是否考虑过修建迷宫?
每个迷宫墙可以是矩形或精灵节点,然后你可以使用bodyWithRectangleOfSize:为每个形状/精灵节点提供一个与它们自身大小相同的物理体。
答案 1 :(得分:0)
谢谢@primaryartemis!根据您的建议,我创建了以下代码:
for (int i=0; i< [points_array count]-1; i++) {
// first point
CGPoint p1 = CGPointMake(points_array[i].x, points_array[i].y);
// second point
CGPoint p2 = CGPointMake(points_array[i+1].x, points_array[i+1].y);
// midpoint
CGPoint p3 = CGPointMake(p1.x-p2.x, p1.y-p2.y);
float angle = atanf(p3.y/p3.x);
NSInteger length = sqrt(p3.x*p3.x + p3.y*p3.y);
SKSpriteNode *frameElement = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(length+10, 10)];
frameElement.zRotation = angle;
frameElement.position = CGPointMake(p1.x-p3.x/2, p1.y-p3.y/2);
frameElement.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:frameElement.size];
[self addChild:frameElement];
}
它有效。这是一个示例输出: (红色是物理体,蓝色是中点)
答案 2 :(得分:0)
如果您不花时间翻译代码,只需使用SKShapeNode中的最终图片创建一个正文。
您的节点必须位于视图中,因为您将使用名为textureFromNode的SKView方法:如下所示。
if(labyrinth.scene.view)
{
SKTexture *texture = [labyrinth.scene.view textureFromNode: labyrinth];
labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:texture alphaThreshold:0.0 size:texture.size];
labyrinth.physicsBody.dynamic = NO;
}