我在java中制作基于平铺的游戏,我想制作一张光照贴图。
我遇到了一些问题。我有光照贴图数组,其上放置了影响数组的灯光。灯发出圆圈形状。到目前为止似乎还不错,但这并不是我想要的。
到目前为止,这是我的代码:
for(float i = 0; i < strength + 1; i++){
for(double u = 0.0f; u < 360; u += 0.5){
double angle = u * Math.PI / 180;
int x2 = (int)(x + i * Math.cos(angle));
int y2 = (int)(y + i * Math.sin(angle));
if(map[y2][x2] > 1 - 1 / i)
map[y2][x2] = 1 - 1 / i;
}
}
结果:
正如你在结果中看到的那样,似乎光线在左下方(红色x)上扩展得太多了。我该如何解决这个问题?
背景信息:
强度:
光到达的半径。这也是 确定光线在阵列的每个瓦片上的亮度。数组“map”是2D浮点数组。我使用的引擎使用浮动 Alpha通道的值。范围是0(完全透明) 到1(完全不透明)。
解决方案(感谢Gene):
for(int x2 = -strength; x2 <= strength; x2++){
for (int y2 = -strength; y2 <= strength; y2++) {
double r = Math.sqrt(x2 * x2 + y2 * y2);
double inv_rad = r <= strength + 1 ? 1 / r : 0;
if(map[y + y2][x + x2] > 1 - (float) inv_rad)
map[y + y2][x + x2] = 1 - (float) inv_rad;
}
}
答案 0 :(得分:3)
您的算法会受到地图标记整数截断的影响。试试另外一个人。计算从中心到中心的正方形中每个像素的距离。从这个距离计算出强度应该是多少。它将是这样的:
for (x = -R; x <= R; x++)
for (y = -R; y <= R; y++) {
double r = Math.sqrt(x * x + y * y);
double inv_rad = r <= R ? 1 / r : 0; // truncate outside radius R
map[yc + y][xc + x] = 1 - inv_rad;
}
这里xc和yc是整数中心坐标。 R是中心周围盒子的一半大小。
答案 1 :(得分:0)
当我尝试将此添加到我的项目中时,我只能回到o.o 我输入的值是500,500,50
private float map[][] = new float[1000][1000];
public void test(int x, int y, float strength){
public void addLight(int x,int y,int strength ){
for(int x2 = -strength; x2 <= strength; x2++){
for (int y2 = -strength; y2 <= strength; y2++) {
double r = Math.sqrt(x2 * x2 + y2 * y2);
double inv_rad = r <= strength + 1 ? 1 / r : 0;
if(map[y + y2][x + x2] > 1 - (float) inv_rad)
map[y + y2][x + x2] = 1 - (float) inv_rad;
System.out.println(map[y + y2][x + x2]);
}
}
}