我正在C#.NET中进行一些繁重的计算,并且在并行执行这些计算时。我必须在集合中收集一些数据,但由于内存有限,我无法收集所有结果,所以我只保存最好的的。
这些计算必须尽可能快,因为它们已经花费了太多时间。经过优化后,我发现最慢的是我的ConcurrentDictionary
集合。我想知道我是否应该切换到更快的添加,删除和找到最高(可能是一个排序的集合)的东西,只是使用锁为我的主要操作或我可以使用ConcurrentColletion
做一些好事,并加快一点
这是我的实际代码,我知道这很糟糕,因为这个巨大的锁定,但没有它我似乎失去了一致性,我的很多删除尝试都失败了。
public class SignalsMultiValueConcurrentDictionary : ConcurrentDictionary<double, ConcurrentBag<Signal>>
{
public int Limit { get; set; }
public double WorstError { get; private set; }
public SignalsDictionaryState TryAddSignal(double key, Signal signal, out Signal removed)
{
SignalsDictionaryState state;
removed = null;
if (this.Count >= Limit && signal.AbsoluteError > WorstError)
return SignalsDictionaryState.NoAddedNoRemoved;
lock (this)
{
if (this.Count >= Limit)
{
ConcurrentBag<Signal> signals;
if (TryRemove(WorstError, out signals))
{
removed = signals.FirstOrDefault();
state = SignalsDictionaryState.AddedAndRemoved;
}
else
state = SignalsDictionaryState.AddedFailedRemoved;
}
else
state = SignalsDictionaryState.AddedNoRemoved;
this.Add(key, signal);
WorstError = Keys.Max();
}
return state;
}
private void Add(double key, Signal value)
{
ConcurrentBag<Signal> values;
if (!TryGetValue(key, out values))
{
values = new ConcurrentBag<Signal>();
this[key] = values;
}
values.Add(value);
}
}
另请注意,因为我使用信号的绝对误差,有时(应该非常罕见)我在一个键上存储了多个值。
我的计算中使用的唯一操作是TryAddSignal
因为它符合我的要求 - &gt;如果我有更多的signlas而不是limit,那么它将删除具有最高错误的信号并添加新信号。
由于我在计算开始时设置了Limit
属性,因此我不需要可调整大小的集合。
这里的主要问题是即使没有那么大的锁定,Keys.Max
也有点太慢了。也许我需要其他收藏品?
答案 0 :(得分:2)
大lock
声明至少是可疑的。如果你说Keys.Max()
很慢,那么更容易改进就是逐步计算最大值。只有在删除密钥后才需要刷新它:
//...
if (TryRemove(WorstError, out signals))
{
WorstError = Keys.Max();
//...
WorstError = Math.Max(WorstError, key);
答案 1 :(得分:2)
Keys.Max()
是杀手。那是O(N)。如果你这样做,就不需要字典了。
您无法逐步计算最大值,因为您要添加和删除。因此,您最好使用为此创建的数据结构。树通常是。我相信BCL有SortedList
和SortedSet
以及SortedDictionary
。其中一个是基于一棵快树。它有最小和最大操作。
或者,使用具有优先级队列的.NET集合库。
Bug:添加很有趣。您可能会覆盖非空集合。
答案 2 :(得分:1)
我最终做的是按照@usr的建议实现基于二叉树的Heap。我的最终集合不是并发的,而是同步的(我使用了锁)。我检查了性能思想,它完成了足够快的工作。 这是伪代码:
public class SynchronizedCollectionWithMaxOnTop
{
double Max => _items[0].AbsoluteError;
public ItemChangeState TryAdd(Item item, out Item removed)
{
ItemChangeState state;
removed = null;
if (_items.Count >= Limit && signal.AbsoluteError > Max)
return ItemChangeState.NoAddedNoRemoved;
lock (this)
{
if (_items.Count >= Limit)
{
removed = Remove();
state = ItemChangeState.AddedAndRemoved;
}
else
state = ItemChangeState.AddedNoRemoved;
Insert(item);
}
return state;
}
private void Insert(Item item)
{
_items.Add(item);
HeapifyUp(_items.Count - 1);
}
private void Remove()
{
var result = new Item(_items[0]);
var lastIndex = _items.Count - 1;
_items[0] = _items[lastIndex];
_items.RemoveAt(lastIndex);
HeapifyDown(0);
return result;
}
}