class Sprite {
float x;
float y;
float [] dx = {0, 0, 20, -20};//up, down, right, left
float [] dy = {20, -20, 0, 0};//up, down, right, left
void update() {
x += dx[dir];
y += dy[dir];
}
}
class Body extends Sprite {
void render() {
pushMatrix();
stroke(255);
fill(0);
rect(x, y, bSize, bSize);
popMatrix();
}
void update() {
super.update();
if (Direction.equals("up")) {
dir = 1;
} else if (Direction.equals("down")) {
dir = 0;
} else if (Direction.equals("right")) {
dir = 2;
} else if (Direction.equals("left")) {
dir = 3;
}
if (dist(x, y, applex*bSize, appley*bSize) < 10) {
add = true;
applex = ceil(random(0, 38));
appley = ceil(random(0, 38));
}
}
}
int w = 50;
int h = 50;
float bSize;
color fillColor;
String Direction;
int dir = 2; //starting at the "right" direction
ArrayList<Body> sBody;
float applex;
float appley;
float prevX;
float prevY;
boolean add = false;
void setup() {
size(801, 801);
smooth();
//frameRate(12);
applex = ceil(random(0, 38));
appley = ceil(random(0, 38));
bSize = 20;
prevX = -5;
prevY = -5;
fillColor = color(0);
Direction = "right";
sBody = new ArrayList<Body>();
Body b = new Body();
sBody.add(b);
}
void draw() {
if (add) {
Body b = new Body();
sBody.add(b);
add = false;
}
if ((frameCount%5)==0) {
//background(255);
drawGrid();
fill(255, 0, 0);
rect(applex*bSize, appley*bSize, 20, 20);
for (Body t : sBody) {
if (prevX > -1 && prevY > -1) {
t.x = prevX;
t.y = prevY;
}
t.render();
t.update();
prevX = t.x;
prevY = t.y;
}
}
}
void keyPressed() {
if (key == CODED) {
if (Direction.equals("right") || Direction.equals("left")) {
if (keyCode == UP) {
Direction = "up";
}
if (keyCode == DOWN) {
Direction = "down";
}
}
if (Direction.equals("up") || Direction.equals("down")) {
if (keyCode == RIGHT) {
Direction = "right";
}
if (keyCode == LEFT) {
Direction = "left";
}
}
}
}
void drawGrid() {
for (int i = 0; i < height; i += 20) {
for (int j = 0; j < width; j += 20) {
pushMatrix();
fill(200);
stroke(255);
rect(i, j, bSize, bSize);
popMatrix();
}
}
}
////end of code////
答案 0 :(得分:1)
你的逻辑有一些问题。
看看这个循环:
for (Body t : sBody) {
if (prevX > -1 && prevY > -1) {
t.x = prevX;
t.y = prevY;
}
t.render();
t.update();
prevX = t.x;
prevY = t.y;
}
注意您是如何在列表中每个 update()
对象上调用Body
的。这会导致蛇对每个段移动,这就是为什么它变长时会变得更快。要修复那个问题,您只需要在蛇的 head 上调用update()
,然后遍历其余的段以让它们跟随头。
但这不是你唯一的问题。另请注意,退出此循环后,prevX
和prevY
将保留Body
列表中最后 sBody
对象的值。然后,当你下次循环时,你将蛇的头的位置设置到那个位置。这没有任何意义,它会使你的蛇从最后一段而不是头部“转向”。
您的第三个问题是:您在更新它们之后还设置了prevX
和prevY
的值,这再次导致您的蛇行为不正确。
所以要解决所有这些问题,你需要做一些事情:
update()
蛇头。prevX
和prevY
,而不是将头部移动到最后。prevX
和prevY
设置为t.x
和t.y
在更新之前持有的值。最后,你的循环应该是这样的:
//only move the head
sBody.get(0).update();
//set prevX and prevY to the head's position
prevX = sBody.get(0).x;
prevY = sBody.get(0).y;
for (Body t : sBody) {
//render ever piece, including the head
t.render();
//but don't move the head again
if (t == sBody.get(0)) {
continue;
}
//store the position before you change it
float tempX = t.x;
float tempY = t.y;
//change the position
t.x = prevX;
t.y = prevY;
//prevX and prevY hold the t.x and t.y values **before** you updated them
prevX = tempX;
prevY = tempY;
}
此外,值得注意的是,使用2D阵列实现这可能要容易得多。哦,您对pushMatrix()
和popMatrix()
的调用是不必要的,因为您实际上并没有修改矩阵。
答案 1 :(得分:1)
如果您在设置中添加了frameRate(5)
,您就会明白为什么会发生这种情况,而且您不需要if ((frameCount%5)==0)
。基本上你有很多Bodys,整条蛇跳过这么多块!这是因为你构建for循环的方式,这实际上是以最后一个块是蛇头的方式渲染块。
如果我可以提出更好的解决方案。你真正需要更新的唯一一块是蛇头,我建议sBody.get(0)
。其余的块只需要有前一个位置,但你必须小心每个单元格获得前一个单元格的位置!这是解决方案:
for (Body t : sBody) {
if (t == sBody.get(0)) {
// if its the first element (the head) store its
// position in prevX,prevY and update it afterwards
prevX = t.x;
prevY = t.y;
t.update();
} else {
// otherwise for other blocks, since we are
// using prevX, prevY for the previous block
// we need to store the current position
// of this block to give it back to prevX, prevY
float tpX = t.x;
float tpY = t.y;
t.x = prevX;
t.y = prevY;
prevX = tpX;
prevY = tpY;
}
t.render();
}
在我的情况下,我没有看到网格问题,可能是因为您使用的是if ((frameCount%5)==0)
行......