我将一些旧的XNA代码移植到D3D11,它使用FBX模型。它们非常基本,所以我可以根据需要在3DSMax中重新创建它们,或者在工具存在的情况下进行转换。
我想要的只是能够加载网格,理想情况下是沿着CDXUTSDKMesh(但是它不支持FBX)。我查看了内容导出器,但它仍然需要安装FBX SDK,我希望避免这种情况。
是否有一种加载FBX网格的相当简单的方法,或者我可以使用3DSMax导出到通过CDXUTSDKMesh加载的格式。
让我感到困惑的是,如果你通过Item-> New创建Visual Studio中的一个场景,它就是FBX模型,我可以告诉它完全不受支持,而不用FBX SDK自己做
必须有一个更简单的方法!想法?
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使用Autodesk FBX SDK完成.FBX
个文件的使用。 Visual Studio内容管道正在使用Autodesk FBX SDK:它安装Autodesk FBX DLL。 Content Exporter还需要Autodesk FBX DLL。
一般来说,FBX
是一种创作和交换格式。游戏和3D应用程序不直接加载FBX模型,而是在VBO
,SDKMESH
或CMO
的行中加载一些运行时格式 - 请参阅{{3}这些格式的wiki页面。开发人员需要在他们的构建系统上使用Autodesk FBX SDK,但是他们不需要部署它,因为他们的内容已经被煮熟了#39;到其他二进制格式。
最简单的方法是将FBX添加到Visual Studio,在项目中启用内容管道,然后使用DirectXMesh加载构建的CMO
- 这也可以加载VBO
或SDKMESH
文件,并且有意设计为与XNA Game Studio类设计非常相似,但在C ++中。
如果要创建需要在FBX文件上执行直接I / O的数字内容创建(DCC)应用程序,则应使用Autodesk FBX SDK。