所以我有两个计时器,一个可以提高分数,一个可以产生敌人。我使用通知来使计时器无效,然后我使用另一个通知重新创建计时器。当我退出然后打开应用程序时,会有两组敌人在彼此之上生成。我认为timerRecreate = true以及GameScene中的常规计时器也被调用。
GameViewController.swift文件:
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: Selector("pauseTimers:"), name:UIApplicationWillResignActiveNotification, object: nil)
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: Selector("startTimers:"), name:UIApplicationDidBecomeActiveNotification, object: nil)
}
func pauseTimers(notification : NSNotification) {
println("Observer method called")
timer.invalidate()
scoretimer.invalidate()
}
func startTimers(notification : NSNotification) {
println("Observer method called")
timerRecreate = true
}
GameScene.swift中的计时器代码
override func didMoveToView(view: SKView) {
//Spawn timer for enemy blocks
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.4, target: self, selector: Selector("spawnEnemies"), userInfo: nil, repeats: true)
//Timer for keeping score
scoretimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self, selector: Selector("scoreCounter"), userInfo: nil, repeats: true)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
if timerRecreate == true {
//Spawn timer for enemy blocks
timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.4, target: self, selector: Selector("spawnEnemies"), userInfo: nil, repeats: true)
//Timer for keeping score
scoretimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self, selector: Selector("scoreCounter"), userInfo: nil, repeats: true)
timerRecreate = false
}
}
我认为问题是当你最初打开应用程序时,在退出它或第一次打开它之后,timerRecreate设置为true以及块的常规产生,因此产生了两组块同时。我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:0)
修正了它!我希望......
无论如何,我做了什么。我创建了另一个名为timerz的布尔值,并在发出DidBecomeActive通知时将其设置为false。同时,timeRecreate设置为true。这可以保证两个计时器组不会同时运行。在关于timRecreate是否为true的if语句中的update函数中,我将timeRecreate设置为false,将timerz设置为true。因此,重新创建计时器,然后它切换回产生它们的旧方式。我还把这个老方法产生在一个if语句中,关于timerz是true还是false。