我正在学习OpenGL作为练习,并希望自己编写数学库,以便用C ++ 11模板进行编程。该问题的解决方案不应该调用runtime-polymorphism。
基本思想是我想要这样的东西(请注意,这显然不是有效的C ++代码):
template<class T, int n> //element type is T, size is n
class Vector {
T v1, v2, ... , vn;
public:
Vector(T v1, ... , T vn);
~Vector() noexcept;
...
// more constructors and stuff here.
}
template<T, n>
Vector<T, n> operator +(Vector<T, n> lhs, Vector<T, n> rhs);
...
// more math functions and operators here...
问题在于,当我们将这些向量作为数组传递给OpenGL函数时,我希望将这些向量转换为常规C结构 。例如,对于n == 3
,我想将Vector<T, 3>
转换为:
template<class T>
struct Vec3 {
T v1, v2, v3;
}
这样我就可以打电话了:
Vector<float, 3> vertices[1];
vertices[0] = Vector<float, 3>(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
并让它正常工作,就像我使用了Vec3<float>
的数组一样。我希望n == 2
,n == 3
和n == 4
出现此行为。我不想写3个类并为每个类实现数学运算符。
我的第一次尝试尝试将SFINAE与投射操作符一起使用:operator T()
。
// Inside Vector's declaration...
public:
operator typename std::enable_if<n == 3, Vec3<T>>::type();
这可能仅适用于n == 3
,但我还需要:
operator typename std::enable_if<n == 2, Vec2<T>>::type();
operator typename std::enable_if<n == 4, Vec4<T>>::type();
当我实例化enable_if
时,g ++抱怨::type
没有Vector<float, 3>
typedef for 2和4。
此时我使用std::array<T, n>
来保持我的价值观,但我意识到这并没有真正起作用。这不意味着我的值实际上并不是在类中,并且保存在其他地方,因此传递类的数组就像是通过std::array<T, n>
的数组,而不是Vec3<T>
的数组?
我目前感兴趣的领域是使用std::tuple<class... Types>
,因为它们直接将值存储在类中。这个想法存在一些问题:
operator Vec3<T>()
和朋友。sizeof(tuple<float, float, float>) == sizeof(Vec3<float>)
或任何关于记忆布局的保证人是否允许我安全地(假设)将tuple<float, float, float>
投射到Vec3<float>
。我听说g ++的stdlib在类中以相反的顺序存储元组值,例如。答案 0 :(得分:4)
std::array<T, n>
保证是T[n]
上的零开销包装器,所以你可以简单地将它存储在你的类中,并确保没有可能搞乱OpenGL调用的填充。