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使用两者都很好,没有缺点。
使用任何Stage3D功能需要加载时间(纹理上传),这在移动设备上很慢并且在GPU分配的内存耗尽时导致崩溃。
使用经典显示列表有助于减少由于GPU内存饱和导致的纹理上传和崩溃。
我不建议使用Starling但是很多编码员都没有其他选择。它是一个缓慢的框架(与Stage3D真正提供的相比),它的作者试图通过镜像所有Flash类(Sprite,DisplayObject等等)来强制使用Starling,这使得经典和Starling对象的使用变得困难。给定项目,其作者而不是使用Flash事件系统创建了一个与Flash事件系统没有继承关系的自定义系统,使Starling事件与Flash事件不兼容。 Starling不是一个好的框架。