我的问题围绕着哪种技术在使用AndEngine实现游戏时最好。在这个游戏中,用户可以进行简单的触摸动作:拖动,捏合和点击某些物体,此刻仅由精灵表示。此时,游戏并没有真正使用任何物理。关于精灵的唯一做法是像素完美碰撞检测(精灵之间)以及实时添加和删除这些精灵。只是使用Sprites完成工作,但我想知道使用Box2D扩展是否更适合?
关于使用Box2D扩展而不仅仅是精灵,有哪些正面和负面的观点?还有一个人胜过另一个吗?
答案 0 :(得分:0)
box2D扩展显然用于游戏中的物理模拟。精灵用于在屏幕上显示图像。所以他们是不同的概念。但是如果你想要更可靠的碰撞检测,你可能需要使用box2d,即使你没有在游戏中使用物理。 Sprite碰撞检测在andEngine中不是像素完美的。
所以关于box2D的使用:
' +更可靠的collsion检测
' +你可以使用身体作为固体,并自动弹跳(由box2D计算)或作为传感器(它们不反弹但报告与另一个身体/传感器的切割(或重叠)
' - 需要为涉及冲突的所有精灵编写更多代码并实现实体
' - 对身体的碰撞检测进行编码(如果你想将它们用作传感器,而不是反弹它们)有点困难,但不是太难了