Unity 5.1网络 - 为主机和所有客户端生成一个对象作为子对象

时间:2015-07-11 17:07:23

标签: unity3d network-programming multiplayer unity-networking

我有一个可以装备多种武器的玩家对象。配备武器时,其变换的父级将设置为其手。我已经搞砸了一段时间,并且不能让它对主机和客户端起作用。现在我正在尝试在服务器上装备武器,并告诉所有客户设置他们的父母变换。

public NetworkInstanceId weaponNetId; 

   [Command]
    void Cmd_EquipWeapon()
    {
        var weaponObject = Instantiate (Resources.Load ("Gun"),
                                        hand.position,
                                        Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f)) as GameObject;

        weaponObject.transform.parent = hand;

        NetworkServer.Spawn (weaponObject);

        //set equipped weapon
        var weapon = weaponObject.GetComponent<Weapon> () as Weapon;

        weaponNetId = weaponObject.GetComponent<NetworkIdentity> ().netId;
        Rpc_SetParentGameobject (weaponNetId);
    }

    [ClientRpc]
    public void Rpc_SetParentGameobject(NetworkInstanceId netID)
    {   
        weaponNetId = netId;
    }

在更新中我正在更新武器转换

    void Update () {

    // set child weapon tranform on clients
    if (!isServer) {
        if (weaponNetId.Value != 0 && !armed) {
            GameObject child = NetworkServer.FindLocalObject (weaponNetId);


            if (child != null) {
                child.transform.parent = hand;
            }
        }
    }

我知道这不是最优化的方式。但是现在我只是试图让它以任何可能的方式工作,然后继续调整它。看起来它应该是一项简单的任务。

3 个答案:

答案 0 :(得分:10)

我们在多人游戏中做了类似的事情。要使这项工作,您需要做一些事情。首先,概念:

如您所见,在服务器上设置武器的父级是微不足道的。只需像在Unity中一样设置转换的父级。但是,在使用NetworkServer.Spawn在服务器上生成此对象之后,它将在场景根目录中的客户端上生成(生成的预制件之外的层次结构未同步)。

因此,为了调整客户端的层次结构,我建议您:

  • 使用SyncVar同步服务器和客户端之间父对象的netID。
  • 在客户端上生成对象时,使用synchronized netID找到父对象并将其设置为转换的父对象。

因此,我会调整你的代码看起来像这样。首先,在产生武器之前设置武器的父netId。这将确保在客户端上生成时,将设置netId。

[Command]
void Cmd_EquipWeapon()
{
    var weaponObject = Instantiate (Resources.Load ("Gun"),
                                    hand.position,
                                    Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f)) as GameObject;
    weaponObject.parentNetId = hand.netId; // Set the parent network ID
    weaponObject.transform.parent = hand; // Set the parent transform on the server

    NetworkServer.Spawn (weaponObject); // Spawn the object
}

然后在你的武器类中:

  • 添加parentNetId属性。
  • 将其标记为[SyncVar],以便在服务器和客户端副本之间进行同步。
  • 在客户端上生成时,使用netId找到父对象并将其设置为我们转换的父对象。

也许是这样的:

[SyncVar]
public NetworkInstanceId parentNetId;

public override void OnStartClient()
{
    // When we are spawned on the client,
    // find the parent object using its ID,
    // and set it to be our transform's parent.
    GameObject parentObject = ClientScene.FindLocalObject(parentNetId);
    transform.SetParent(parentObject.transform);
}

答案 1 :(得分:4)

我发现这篇文章真有用,但我有一个小小的附录。

netId将位于层次结构的根目录中,因此知道您可以使用transform.Find遍历层次结构非常有用。

像这样......

GameObject parentObject = ClientScene.FindLocalObject(parentNetId);
    string pathToWeaponHolder = "Obj/targetObj";

    transform.SetParent(parentObject.transform.Find(pathToWeaponHolder));

答案 2 :(得分:0)

在阅读了Andy Barnard的解决方案之后,我想出了这个稍微修改过的解决方案。而不是SyncVar,只要NetworkIdentity需要更改父项,服务器就会调用客户端RPC。这确实要求父母也有NetworkIdentity(虽然它不一定是注册的预制件)。

public void Server_SetParent (NetworkIdentity parentNetworkIdentity) {
    if (parentNetworkIdentity != null) {
        // Set locally on server
        transform.SetParent (parentNetworkIdentity.transform);
        // Set remotely on clients
        RpcClient_SetParent (parentNetworkIdentity.netId, resetTransform);
    }
    else {
        // Set locally on server
        transform.SetParent (null);
        // Set remotely on clients
        RpcClient_SetParent (NetworkInstanceId.Invalid, resetTransform);
    }
}

[ClientRpc]
void RpcClient_SetParent (NetworkInstanceId newParentNetId) {
    Transform parentTransform = null;
    if (newParentNetId != NetworkInstanceId.Invalid) {
        // Find the parent by netid and set self as child
        var parentGobj = ClientScene.FindLocalObject (newParentNetId);
        if (parentGobj != null) {
            parentTransform = parentGobj.transform;
        }
        else {
            Debug.LogWarningFormat ("{0} Could not find NetworkIdentity '{1}'.", gameObject.name, newParentNetId.Value);
        }
    }
    transform.SetParent (parentTransform);
}

这两个是NetworkBehavior的一部分,显然是RequiresComponent(typeof(NetworkIdentity))。如果您确实需要在客户端到服务器上执行此行为,我建议创建一个将NetworkIdentity传递给服务器的命令,该命令只会调用服务器的公共方法。它的一组网络消息超过了最佳状态,但是meh。