我有一个可以装备多种武器的玩家对象。配备武器时,其变换的父级将设置为其手。我已经搞砸了一段时间,并且不能让它对主机和客户端起作用。现在我正在尝试在服务器上装备武器,并告诉所有客户设置他们的父母变换。
public NetworkInstanceId weaponNetId;
[Command]
void Cmd_EquipWeapon()
{
var weaponObject = Instantiate (Resources.Load ("Gun"),
hand.position,
Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f)) as GameObject;
weaponObject.transform.parent = hand;
NetworkServer.Spawn (weaponObject);
//set equipped weapon
var weapon = weaponObject.GetComponent<Weapon> () as Weapon;
weaponNetId = weaponObject.GetComponent<NetworkIdentity> ().netId;
Rpc_SetParentGameobject (weaponNetId);
}
[ClientRpc]
public void Rpc_SetParentGameobject(NetworkInstanceId netID)
{
weaponNetId = netId;
}
在更新中我正在更新武器转换
void Update () {
// set child weapon tranform on clients
if (!isServer) {
if (weaponNetId.Value != 0 && !armed) {
GameObject child = NetworkServer.FindLocalObject (weaponNetId);
if (child != null) {
child.transform.parent = hand;
}
}
}
我知道这不是最优化的方式。但是现在我只是试图让它以任何可能的方式工作,然后继续调整它。看起来它应该是一项简单的任务。
答案 0 :(得分:10)
我们在多人游戏中做了类似的事情。要使这项工作,您需要做一些事情。首先,概念:
如您所见,在服务器上设置武器的父级是微不足道的。只需像在Unity中一样设置转换的父级。但是,在使用NetworkServer.Spawn
在服务器上生成此对象之后,它将在场景根目录中的客户端上生成(生成的预制件之外的层次结构未同步)。
因此,为了调整客户端的层次结构,我建议您:
因此,我会调整你的代码看起来像这样。首先,在产生武器之前设置武器的父netId。这将确保在客户端上生成时,将设置netId。
[Command]
void Cmd_EquipWeapon()
{
var weaponObject = Instantiate (Resources.Load ("Gun"),
hand.position,
Quaternion.Euler (0f, 0f, 0f)) as GameObject;
weaponObject.parentNetId = hand.netId; // Set the parent network ID
weaponObject.transform.parent = hand; // Set the parent transform on the server
NetworkServer.Spawn (weaponObject); // Spawn the object
}
然后在你的武器类中:
[SyncVar]
,以便在服务器和客户端副本之间进行同步。也许是这样的:
[SyncVar]
public NetworkInstanceId parentNetId;
public override void OnStartClient()
{
// When we are spawned on the client,
// find the parent object using its ID,
// and set it to be our transform's parent.
GameObject parentObject = ClientScene.FindLocalObject(parentNetId);
transform.SetParent(parentObject.transform);
}
答案 1 :(得分:4)
我发现这篇文章真有用,但我有一个小小的附录。
netId将位于层次结构的根目录中,因此知道您可以使用transform.Find遍历层次结构非常有用。
像这样......
GameObject parentObject = ClientScene.FindLocalObject(parentNetId);
string pathToWeaponHolder = "Obj/targetObj";
transform.SetParent(parentObject.transform.Find(pathToWeaponHolder));
答案 2 :(得分:0)
在阅读了Andy Barnard的解决方案之后,我想出了这个稍微修改过的解决方案。而不是SyncVar,只要NetworkIdentity
需要更改父项,服务器就会调用客户端RPC。这确实要求父母也有NetworkIdentity
(虽然它不一定是注册的预制件)。
public void Server_SetParent (NetworkIdentity parentNetworkIdentity) {
if (parentNetworkIdentity != null) {
// Set locally on server
transform.SetParent (parentNetworkIdentity.transform);
// Set remotely on clients
RpcClient_SetParent (parentNetworkIdentity.netId, resetTransform);
}
else {
// Set locally on server
transform.SetParent (null);
// Set remotely on clients
RpcClient_SetParent (NetworkInstanceId.Invalid, resetTransform);
}
}
[ClientRpc]
void RpcClient_SetParent (NetworkInstanceId newParentNetId) {
Transform parentTransform = null;
if (newParentNetId != NetworkInstanceId.Invalid) {
// Find the parent by netid and set self as child
var parentGobj = ClientScene.FindLocalObject (newParentNetId);
if (parentGobj != null) {
parentTransform = parentGobj.transform;
}
else {
Debug.LogWarningFormat ("{0} Could not find NetworkIdentity '{1}'.", gameObject.name, newParentNetId.Value);
}
}
transform.SetParent (parentTransform);
}
这两个是NetworkBehavior
的一部分,显然是RequiresComponent(typeof(NetworkIdentity))
。如果您确实需要在客户端到服务器上执行此行为,我建议创建一个将NetworkIdentity
传递给服务器的命令,该命令只会调用服务器的公共方法。它的一组网络消息超过了最佳状态,但是meh。