我已经在LibGDX上开发了一款Android游戏,而我刚刚发现了一个以前没人见过的问题。我搜索了如何平滑文本的答案,他们说了两件事:
所以,我使用FreeType字体,并应用了mipmap,我非常确定过滤器正在缩小字体(因此,使用mipmap),因为字体大小为200,真正的屏幕是绝对不是那么大。
我不知道我是否犯了某种愚蠢的错误或其他什么,但我无法弄清楚为什么会发生这种情况,因为我所做的似乎解决了这个问题其他人的问题。
所以,这就是我所做的:
我有一个包含我要加载的东西的资产类,(忘记精灵)看起来像这样:
public static BitmapFont font;
public static void load(){
FreeTypeFontGenerator fontGen = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("vaques/OpenSans-Bold.ttf")); //free font from fontsquirrel.com
FreeTypeFontParameter fontPar = new FreeTypeFontParameter();
fontPar.size = 200;
fontPar.color = Color.valueOf("ffffff");
fontPar.genMipMaps = true;
font = fontGen.generateFont(fontPar);
font.getRegion().getTexture().setFilter(TextureFilter.MipMapLinearNearest, TextureFilter.Linear);
fontGen.dispose();
}
然后,我在主类的create()
方法上加载字体,然后在Screen.java
文件上绘制它们。获得它看起来像这样的短信:
//Outside the constructor (variable declaration part):
OrthographicCamera textCam;
ViewPort textPort;
SpriteBatch textBatch;
//...
//Inside the constructor:
textBatch = new SpriteBatch();
textCam = new OrthographicCamera();
textPort = new ExtendViewport(1600,0,textCam);
textPort.apply(false);
//...
//On the Render() method:
Gdx.gl.glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
textCam.update();
textBatch.setProjectionMatrix(textCam.combined);
textBatch.begin();
Assets.font.setColor(Color.valueOf("821201")); //whatever the color
Assets.font.draw(textBatch,Integer.toString((int) (1/delta)), 80, 2400-40);
textBatch.end();
//I draw more text, but it looks the same as this one, just in other colors.
这里是该文字的截图: It seems I can't post images directly, so here's the link
该图像显示了一个圆圈的一部分,从1024x1024 png缩小到通过mipmapping。当我通过ShapeRenderer绘制它们时,它们看起来与文本完全相同,但现在看起来很好。
知道为什么会这样吗?
答案 0 :(得分:0)
您的MAC是否支持使用MipMap纹理过滤器的 FreeType字体 。我对此有点怀疑。确认。
答案 1 :(得分:0)
我终于找到了自己的答案。看起来愚蠢的字体大小导致了清晰度,而不是帮助使文本流畅。
我缩小了用于写入文本的视口的大小以及字体大小(除以2),现在文本很流畅。