我试着为我的游戏制作一个自定义的,可点击的字体(对于菜单,如:PLAY - >转到playcreen),我尝试使用FreeType但是当我制作一个新文本时有了它,它在android上使用了大量内存。你能否建议我从.ttf文件创建可点击文本的正确方法?我这样做了:
我有一个Box类:
public class Box {
protected float x;
protected float y;
protected float width;
protected float height;
public boolean contains(float x, float y) {
return x > this.x - width / 2 &&
x < this.x + width / 2 &&
y > this.y - height / 2 &&
y < this.y + height / 2;
}
}
然后Texts类及其扩展框,所以当我创建一个新文本时,我可以调用.contains(x,y),这样我就可以使文本可点击:
public class Texts extends Box{
private String text;
private int size;
private float density;
private int dpSize;
private BitmapFont font;
private FreeTypeFontGenerator generator;
private FreeTypeFontParameter parameter;
public Texts(String text, int size, float x ,float y){
this.text = text;
this.size = size;
generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("myfont.ttf"));
parameter = new FreeTypeFontParameter();
parameter.size = size;
dpSize = parameter.size;
font = generator.generateFont(parameter);
generator.dispose();
this.x = x;
this.y = y;
this.width = font.getBounds(text).width;
this.height = font.getBounds(text).height;
}
public void render(SpriteBatch sb){
font.draw(sb, text, x - width / 2 , y + height /2);
}
public void renderNoCenter(SpriteBatch sb){
font.draw(sb, text, x , y);
}
public float getWidth(){
return this.width;
}
public float getHeight(){
return this.height;
}
public void setText(String text){
this.text = text;
}
public void setXY(float x, float y){
this.x = x;
this.y = y;
}
public void update(float dt){
}
public int getDpSize(){
return dpSize;
}
public void dispose(){
font.dispose();
}
}
但是当我创建这样的新文本时,该应用程序消耗+ 12mb RAM /文本:
Texts play = new Texts("PLAY", 200, 200, 80);
Texts options= new Texts("OPTIONS", 200, 200, 20);
这就是我的问题,谢谢你的帮助!
答案 0 :(得分:1)
生成200像素的字体会使用相当大的位图字体字形填充你的视频内存。如果您使用许多不同的字体类型和/或比例(或只是一个大的缩放字体),您可能需要考虑实现距离字段字体。看看这个答案:How to draw smooth text in libgdx?
另一种选择是创建图像并使用Scene2d ImageButton而不是可点击的文本。