我有一个问题,我认为它与Screen渲染及其生命周期有关。 基本上我有两个屏幕(菜单和游戏)。在GameScreen渲染方法中,我调用World.update,然后调用我的渲染。在hide方法(GameScreen)中,我从Redner类中处理SpriteBatch。
因此,当我将屏幕从Game更改为Menu(在World.update中)时,Java崩溃了。据我所知,出售事故正在发生。 所以我的问题是,当我在渲染周期的中间设置一个新的屏幕时,渲染周期是否仍将以旧屏幕结束?意思是,我在渲染完成之前调用batch.dispose,这就是我遇到问题的原因吗?
感谢您的所有帮助
public class GameScreen extends AbstractGameScreen {
private static final String TAG = GameScreen.class.getName();
private WorldController worldController;
private WorldRenderer worldRenderer;
private boolean paused;
public GameScreen(Game game) {
super(game);
}
@Override
public void render(float deltaTime) {
// Do not update game world when paused
if (!paused) {
// Update game world by the time that has passed since last render time
worldController.update(deltaTime);
}
// Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f, 0xff / 255.0f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render game world to screen
worldRenderer.render();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
worldRenderer.resize(width, height);
}
@Override
public void show() { // Similar as create method
worldController = new WorldController(game);
worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
Gdx.input.setCatchBackKey(true);
}
@Override
public void hide() { // Similar to dispose method
worldRenderer.dispose();
Gdx.input.setCatchBackKey(false);
}
@Override
public void pause() {
paused = true;
}
@Override
public void resume() {
super.resume();
// Only called on Android
paused = false;
}
}
答案 0 :(得分:1)
这基本上是正确的。从setScreen
方法调用render
的屏幕将自动调用hide
,然后将在其render
方法中继续执行其余代码。所以你在尝试使用它之前就杀了你的精灵批处理。
所以请勿在{{1}}方法中致电dispose
。事实上,对于屏幕来说,调用hide
本身可能是不好的做法。您可以为拥有它的Game类保留该值。例如,您可以在游戏类中执行以下操作:
dispose
顺便说一句,你应该将SpriteBatch放在你的Game子类中,让所有不同的屏幕共享它。无缘无故地分配和解除分配是一个相当大的目标。