LibGdx屏幕:渲染和生命周期

时间:2015-07-02 10:11:13

标签: java libgdx

我有一个问题,我认为它与Screen渲染及其生命周期有关。 基本上我有两个屏幕(菜单和游戏)。在GameScreen渲染方法中,我调用World.update,然后调用我的渲染。在hide方法(GameScreen)中,我从Redner类中处理SpriteBatch。

因此,当我将屏幕从Game更改为Menu(在World.update中)时,Java崩溃了。据我所知,出售事故正在发生。 所以我的问题是,当我在渲染周期的中间设置一个新的屏幕时,渲染周期是否仍将以旧屏幕结束?意思是,我在渲染完成之前调用batch.dispose,这就是我遇到问题的原因吗?

感谢您的所有帮助

public class GameScreen extends AbstractGameScreen {
    private static final String TAG = GameScreen.class.getName();

    private WorldController worldController;
    private WorldRenderer worldRenderer;

    private boolean paused;

    public GameScreen(Game game) {
        super(game);
    }

    @Override
    public void render(float deltaTime) {
        // Do not update game world when paused
        if (!paused) {
            // Update game world by the time that has passed since last render time
            worldController.update(deltaTime);
        }
        // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue
        Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f, 0xff / 255.0f);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // Render game world to screen
        worldRenderer.render();
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        worldRenderer.resize(width, height);
    }

    @Override
    public void show() { // Similar as create method
        worldController = new WorldController(game);
        worldRenderer = new WorldRenderer(worldController);
        Gdx.input.setCatchBackKey(true);
    }

    @Override
    public void hide() { // Similar to dispose method
        worldRenderer.dispose();
        Gdx.input.setCatchBackKey(false);
    }

    @Override
    public void pause() {
        paused = true;
    }

    @Override
    public void resume() {
        super.resume();
        // Only called on Android
        paused = false;
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这基本上是正确的。从setScreen方法调用render的屏幕将自动调用hide,然后将在其render方法中继续执行其余代码。所以你在尝试使用它之前就杀了你的精灵批处理。

所以请勿在{{1​​}}方法中致电dispose。事实上,对于屏幕来说,调用hide本身可能是不好的做法。您可以为拥有它的Game类保留该值。例如,您可以在游戏类中执行以下操作:

dispose

顺便说一句,你应该将SpriteBatch放在你的Game子类中,让所有不同的屏幕共享它。无缘无故地分配和解除分配是一个相当大的目标。