如何避免在openTK中使用动态文本耗尽内存

时间:2015-06-28 05:37:16

标签: c# opengl memory visual-studio-2013 opentk

我一直试图在openTK(在c#中)在屏幕上绘制一个计时器,为此我一直在生成新纹理并删除旧纹理,但我的程序仍然占用内存,直到它崩溃,因为没有足够的空间用于另一个位图。

这就是我正在做的事情:

        text_bmp = new Bitmap(width, height);
        text_bmp_gfx = Graphics.FromImage(text_bmp);
        text_bmp_gfx.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.ClearTypeGridFit;
        text_bmp_gfx.Clear(Color.Transparent);
        text_bmp_gfx.DrawString(music.getCurrentTime(), new Font("Exo 2", 12), drawBrush, new PointF(0.0F, 0.0F));
        text_bmp_gfx.DrawString(timer.Elapsed.ToString(), new Font("Exo 2", 12), drawBrush, new PointF(0.0F, 18.0F));
        GL.DeleteTexture(TextTexture);
        TextTexture = ContentPipe.LoadTextureFromBitmap(text_bmp);
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, TextTexture);

其中内容pipe.loadtexturefrombitmap是此函数:

public static int LoadTextureFromBitmap(Bitmap bmp)
    {
        int id = GL.GenTexture();
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, id);
        BitmapData data = bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
        GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0, OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);
        bmp.UnlockBits(data);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Clamp);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Clamp);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
        bmp = null;
        return id;
    }

说实话,第二部分是从youtube教程中复制的,所以我不确定它是如何工作的。

我认为问题在于,在我不需要它之后,我没有正确地从openTK纹理中释放内存,因此我生成了大量的图像,但我不知道。知道如何解决这个问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

对于那些发现这一点的人来说,有两个重要的部分:

在位图和图形对象上调用dispose()

手动垃圾收集。

每秒制作60张大图像对于自动垃圾收集来说显然有点多,所以我称之为框架垃圾收集并且效果很好!