在Opengl 2.x中获取ModelView和Projection矩阵[C ++]

时间:2015-06-26 18:19:17

标签: c++ model-view projection-matrix opengl-2.0

我知道StackOverflow充满了类似的问题(Like this onethat one)但是给出的解决方案对我来说似乎不起作用。 我的目标是使用gluProject从3D空间获取某些点的屏幕坐标。在此之前,我希望通过以下方式获得矩阵:

GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};

glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);

知道这三个允许计算点的屏幕坐标。但是,当我调用这些函数时,我会得到奇怪的结果:

VIEWPORT
       0                0                1366               768

PROJECTION
-536 870 912     1 073 460 858           0                  0
      0                0           -536 870 912       1 073 460 858
      0                0                 0                  0
      0                0                 0                  0

MODELVIEW
    1 073 741 824     1 073 741 824       -1 073 741 824         1 071 119 123
          0                0               1 073 741 824         1 072 511 075
   -1 073 741 824     1 072 523 682              0              -1 077 637 615
   -2 147 483 648    -1 069 923 613              0              -1 071 413 844

使用gluPerspectivegluLookAt生成矩阵。 视口显然是正确的,但矩阵是错误的,不仅因为它们的值对我来说似乎不太正常,而且因为值的分布跨矩阵的元素(参见[1,2]元素投影矩阵应为零,但不是,虽然[3,3]元素为零,但它不应该。)

这些奇怪的值指出了glGet()函数调用中的一些问题,但我无法弄明白。我已经检查过,我没有在glGet()glBegin()之间拨打glEnd()。实际上,我在正确绘制一些点之后,正好在使用相同的ModelView和Projection矩阵正确绘制一些球体之前调用glGet()。 我的代码中有一个更大的片段(调用序列是main->CheckForPlanetPosition->Planet::GetScreenLocation):

typedef struct position {
  int x,y,z;
};

int main()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glViewport(0,0,1366,768);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60,16.0f/9.0f,1,1000);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(Camera.x,Camera.y,Camera.z,Camera.cx,Camera.cy,Camera.cz,0,1,0);

    //calls to glEnable

    //some drawing
    glBegin(GL_LINES);
    for(float i=1;i<15;i++)
    {
        glColor4f(0,120.0f/255.0f,210.0f/255.0f,1.0f);

        glVertex3f(0,0.5f,i*100.0f/15.0f);
        glVertex3f(100,0.5f,i*100.0f/15.0f);
        glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0.5f,0);
        glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0,100);
    }
    glEnd();

    CheckForPlanetsLocation();
    //other stuff...
   return 0;
  }

bool CheckForPlanetsLocation()
{
    position pos;
    pos=SomePlanet.GetScreenLocation();
    //check that the mouse is over the returned region...
}

position Planet::GetScreenLocation()
{
        GLint view[4]={0};
        GLdouble proj[16]={0};
        GLdouble model[16]={0};
        GLdouble x,y,z;

        glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
        glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
        glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);

        gluProject(pos.x,pos.y,pos.z,model,proj,view,&x,&y,&z);
        position res;

        res.x=(int)x;
        res.y=(int)y;
        res.z=(int)z;
        return res;
}

希望你这次可以帮助我!在此先感谢您的回答:)

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

问题在于test = records.select{ |x| x[0] == search_for } value = test[0][1] 期望一个gluProject类型的数组,而你传递double。当它进行迭代时,它将使用float的大小进行迭代,这是浮点数的两倍!因此,它会跳过一些元素并为其他人提供垃圾。使用double交换掉那些浮点数组,并使用double来获取所需的值。

此外,您的glGetDoublev代码中有一个小错误 - 在传递到函数之前,16/9将整数截断为1 。这不是你的投影问题的原因,但是记住整数截断是一个会搞砸浮点计算的事情。

最后,我会成为那个人并且说在这个时代学习OldenGL(我称之为)弊大于利。现代OpenGL有很多很棒的在线教程,例如:

Open.GL

LearnOpenGL

任何提到OpenGL 2及以上版本的东西都是你想要的。