我想将顶点,UV和法线数组传递给着色器并使用MVP矩阵转换它们,所以我写了一个简单的着色器程序:
#version 330 core
//Vertex shader
layout(location=0)in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location=1)in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
UV = vertexUV;
}
#version 330
//Fragment Shader
in vec2 UV;
out vec3 color;
uniform sampler2D color_texture;
void main(void) {
color = texture(color_texture, UV).rgb;
}
然后我需要传递一个顶点数组,它正在被初始化:
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], model_usage);
与UV和法线相同,它们的类型仍为GL_ARRAY_BUFFER。
然后是一个绘制循环:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (Model* mdl : baseShader->getModels()) {
glUseProgram(baseShader->getShaderProgram());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mdl->getTextureBuffer());
glUniform1i(texture_location, 0);
glm::mat4 mvp = RootEngine->projection_matrix * RootEngine->view_matrix * mdl->getModelMatrix();
glUniformMatrix4fv(baseShader->getMVPlocation(), 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getVertexBuffer());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1); // Matches layout (location = 1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mdl->getUVsBuffer());
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mdl->getVertices()->size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
}
SDL_GL_SwapWindow(RootEngine->getMainWindow());
BaseShader和Model是我自己的类,可以进行简单的初始化和VBO处理。
问题实际上并没有呈现出来。我尝试添加glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
和
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
...
glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
但仍然没有。当我不使用布局并使用glVertexPointer传递数据时,一切似乎都能正常工作。
更新1:我发现了什么阻止了顶点被渲染。它是VertexShader中的统一变量。如果它被移除,顶点将被渲染,但是没有办法将矩阵传递给着色器。
答案 0 :(得分:0)
我刚刚传递了错误的纹理,因此模型被涂成黑色,因而看不见。谢谢大家的回答。