我一直在读:
http://alfonse.bitbucket.io/oldtut/Basics/Tut01%20Dissecting%20Display.html
我不太清楚这个功能是做什么的 我认为它可以使用给定的VBO,但我不确定。
我认为这就是glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
所做的。
答案 0 :(得分:30)
我一直在阅读:http://alfonse.bitbucket.io/oldtut/Basics/Tut01%20Dissecting%20Display.html
然后请阅读 next 页面;我准确地解释它在那里做了什么;)
如果我可以引用自己:
我们在顶点着色器中将position属性的属性索引指定为0,因此对glEnableVertexAttribArray(0)的调用将启用position属性的属性索引。 ...如果未启用该属性,则在渲染过程中不会使用该属性。
答案 1 :(得分:4)
它类似于顶点数组,但为每个点而不是它的坐标存储额外的额外值。例如,您可能希望在建模应用程序中的每个点存储温度,密度,信号强度,或者可能是游戏的损坏值
答案 2 :(得分:2)
聚会晚一点。
还有另一种为顶点属性指定数据的方法,即非数组方法:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glVertexAttrib.xml
这样,我们只为一个顶点指定数据,该数据将为所有顶点复制。
要使用非数组数据,请致电glDisableVertexAttribArray
。
要使用数组数据,请致电glEnableVertexAttribArray
。