我创建了一个名为AssetsTest的AssetManger类。
package com.program.mydemo;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;
public class AssetsTest {
public static AssetManager manager = new AssetManager();
public static void load() {
manager.load("bgscreen.png", Texture.class);
manager.load("menu.pack", TextureAtlas.class);
}
public static void unload() {
manager.unload("bgscreen.png");
manager.unload("menu.pack");
}
public static boolean update(){
return manager.update();
}
public static void dispose() {
manager.dispose();
}
}
我还创建了另一个名为MyDemo的类
public class MyDemo extends Game {
private SpriteBatch batch;
private Sprite spriteStart1, spriteStart2;
private Texture texture1, texture2;
private TextureAtlas atlas1, atlas2;
private TextureRegion startRegion1, startRegion2;
private Camera camera;
private int refCount;
public void create () {
batch=new SpriteBatch();
camera = new OrthographicCamera(500,700);
AssetsTest.load();
AssetsTest.manager.finishLoading();
texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
atlas1 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
startRegion1 = atlas1.findRegion("startbutton");
spriteStart1 = new Sprite(startRegion1);
spriteStart1.setPosition(-210/2,-150);
texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
atlas2 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
startRegion2 = atlas2.findRegion("startbutton");
spriteStart2 = new Sprite(startRegion2);
spriteStart2.setPosition(-210/2,-150);
refCount = AssetsTest.manager.getReferenceCount("bgscreen.png");
System.out.println(refCount);
// AssetsTest.unload();
// AssetsTest.load();
// AssetsTest.manager.finishLoading();
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(texture2, -500/2,-700/2);
spriteStart2.draw(batch);
batch.end();
}
@Override
public void dispose () {
super.dispose();
batch.dispose();
texture1.dispose();
AssetsTest.dispose();
}
}
然后,我创建了两个纹理参考(texture1& texture2)对AssetsTest.manager.get(...)的引用;
refCount是1.为什么?
它应该是“2”,因为我有两个引用(texture1& texture2)。
如果我尝试调用AssetsTest.load();两次,我会得到refCount是2.调用两次AssetsTest.load();应该创建两个对象并存储在不同的内存地址中。我的观念是否正确?
答案 0 :(得分:2)
直接来自libgdx文档:
Assets are reference counted. If two assets A and B both depend on another
asset C, C won't be disposed until A and B have been disposed.
这也意味着如果您多次加载资产,它实际上只会被共享 记忆一次!
你加载
texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
然后
texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
texture1和texture2都指向共享的相同纹理,只占用一次内存。这就是为什么你得到ref计数1。
<强>更新强>
是的,texture1和texture2指向共享的同一个对象(“bgscreen”)。所以从某种意义上说,它们是指向相同内存地址的引用变量。一旦项目加载到资产管理器中,就可以以这种方式重用/共享。在您的情况下,这意味着每次引用“bgscreen.png”时都不会创建新对象。因此,您将始终获得参考计数1。
关于你问题的第二部分。澄清一些事情:Assetmanager.load的方式不加载任何资产。该方法只是将资产排入队列。一旦调用manager.update()或manager.isFinished ,然后,您使用load方法排队的资产将被加载到内存中。因此,如果你调用load两次相同的纹理,那么当你调用manager.update()时,你最终会得到同一个对象(“bgscreen.png”)的两个引用,这是不必要的,因为你通常想要的只有一个共享引用同一个对象以提高效率。 如果这回答了您的问题,请不要忘记接受回复。