LibGDX - 在我的案例的AssetManager中计算了多少引用?

时间:2015-06-23 12:15:41

标签: java libgdx reference-counting asset-management

我创建了一个名为AssetsTest的AssetManger类。

    package com.program.mydemo;

    import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
    import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;


    public class AssetsTest {

        public static AssetManager manager = new AssetManager();

        public static void load() {     
            manager.load("bgscreen.png", Texture.class);
            manager.load("menu.pack", TextureAtlas.class);      
        }

        public static void unload() {
            manager.unload("bgscreen.png");
            manager.unload("menu.pack");        
        }

        public static boolean update(){     
            return manager.update();
        }

        public static void dispose() {
            manager.dispose();      
        }   

    }

我还创建了另一个名为MyDemo的类

public class MyDemo extends Game {

    private SpriteBatch batch;
    private Sprite spriteStart1, spriteStart2;
    private Texture texture1, texture2;
    private TextureAtlas atlas1, atlas2;
    private TextureRegion startRegion1, startRegion2;
    private Camera camera;
    private int refCount;

    public void create () {

        batch=new SpriteBatch(); 
        camera = new OrthographicCamera(500,700);

        AssetsTest.load();
        AssetsTest.manager.finishLoading();

        texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
        atlas1 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
        startRegion1 = atlas1.findRegion("startbutton");
        spriteStart1 = new Sprite(startRegion1);
        spriteStart1.setPosition(-210/2,-150);      

        texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);
        atlas2 = AssetsTest.manager.get("menu.pack", TextureAtlas.class);
        startRegion2 = atlas2.findRegion("startbutton");
        spriteStart2 = new Sprite(startRegion2);
        spriteStart2.setPosition(-210/2,-150);      

        refCount = AssetsTest.manager.getReferenceCount("bgscreen.png");
        System.out.println(refCount);

//      AssetsTest.unload();    

//      AssetsTest.load();
//      AssetsTest.manager.finishLoading();         


    public void render () {
        Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

        batch.begin();
        batch.draw(texture2, -500/2,-700/2);
        spriteStart2.draw(batch);
        batch.end();
    }   

    @Override
    public void dispose () {
        super.dispose();
        batch.dispose();
        texture1.dispose();
        AssetsTest.dispose();
    }
}

然后,我创建了两个纹理参考(texture1& texture2)对AssetsTest.manager.get(...)的引用;

refCount是1.为什么?

它应该是“2”,因为我有两个引用(texture1& texture2)。

如果我尝试调用AssetsTest.load();两次,我会得到refCount是2.调用两次AssetsTest.load();应该创建两个对象并存储在不同的内存地址中。我的观念是否正确?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

直接来自libgdx文档:

Assets are reference counted. If two assets A and B both depend on another  
asset C, C won't be disposed until A and B have been disposed. 

这也意味着如果您多次加载资产,它实际上只会被共享     记忆一次!

你加载

texture1 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);

然后

texture2 = AssetsTest.manager.get("bgscreen.png",Texture.class);

texture1和texture2都指向共享的相同纹理,只占用一次内存。这就是为什么你得到ref计数1。

<强>更新

是的,texture1和texture2指向共享的同一个对象(“bgscreen”)。所以从某种意义上说,它们是指向相同内存地址的引用变量。一旦项目加载到资产管理器中,就可以以这种方式重用/共享。在您的情况下,这意味着每次引用“bgscreen.png”时都不会创建新对象。因此,您将始终获得参考计数1。

关于你问题的第二部分。澄清一些事情:Assetmanager.load的方式不加载任何资产。该方法只是将资产排入队列。一旦调用manager.update()或manager.isFinished ,然后,您使用load方法排队的资产将被加载到内存中。因此,如果你调用load两次相同的纹理,那么当你调用manager.update()时,你最终会得到同一个对象(“bgscreen.png”)的两个引用,这是不必要的,因为你通常想要的只有一个共享引用同一个对象以提高效率。 如果这回答了您的问题,请不要忘记接受回复。