无论使用何种语言,创造降雨效果或水滴的原理是什么?我在Flash中看到了一些令人印象深刻的雨水效果,但它实际上是如何工作的?
答案 0 :(得分:3)
这是Mandelbrot和Lovejoy的paper,这是关于开发分形模型来代表雨水的最引用的作品之一。
答案 1 :(得分:2)
你问的问题好像这两个例子是相关的,但实际上你有
1)模拟在空中看到的雨滴(落差;简单但现实主义依赖于照明)
为此您可以模拟以下事件:
for each time step:
create new drops
move existing drops vertically down
remove (or/and animate) the drops hitting the ground
如其他答案中所指出的,可以使用各种算法创建新的墨滴(大小和位置)。 至于速度,他们以恒定的速度移动。 最后要展示你需要查看简单projections
的路径2)模拟飞溅波(水模拟,并在示例中显示反射表面)
为此你只需要知道水滴落在哪里以及它们有多大,剩下的就是波传播。然而,只有在有反射的情况下,这才真正可见,这可能有点棘手。
注意: 有很多东西决定了现实主义,但大多数情况归结为细节。 例如,通常只有在奇怪的光线条件下才能看到雨水 - 靠近灯具或高对比度背景。否则它很黯淡。
还有相互作用的细节 - 在它撞击的表面上飞溅,这可能会留下气泡(如果足够接近通知),或者产生波浪。
另一个例子 - 如果你看这个tutorial,这不是真实的,但它确实说明了一点,你会看到即使雨看起来更像雪,它暴露了'平坦度'你的第一个例子(绝对没有深度)。
所以,这完全取决于细节。
尝试根据您必须模拟的事件对您所拥有的模型进行建模,然后分别模拟每个模拟 - 例如使用分形来播种雨水可能是一种过度杀伤,但如果您很好地模拟您的工作,则从随机播种开始后者用更准确/更复杂的方法替代。
答案 2 :(得分:1)
他们可能主要使用particle effects。
答案 3 :(得分:1)
一种便宜的旧学校方式是使用调色板骑行。基本上,您设置颜色渐变并以固定间隔将一种颜色移动到下一种颜色。移动的颜色给人一种运动的幻觉。我曾经在游戏中工作,雨,风,雪,瀑布,火等等都是使用调色板骑行动画制作的。这是一个垂死的艺术,但它仍然有效。 :)
答案 4 :(得分:1)
第二个(雨滴水效果示例)可能是使用wave equation模拟器
完成的