我找到this Solution,但不幸的是,它对我不起作用。当我只显示一个小的移动矩形,所以没有动画,它工作正常,但我想显示一些我用.png加载的动画帧,每当我最小化我的应用程序或按后退按钮,我立即得到SIGSEV错误。
对于我绘制了一个有很多点的图形的一个屏幕,我找到了一个解决方案,我在完成绘制线条之后就停止了线程,但是因为我需要显示一个动态动画我不能做它在这个特定的片段中。
我的渲染线程代码如下所示:
private class RenderThread extends Thread {
private volatile boolean mRunning = true;
int framecount = 1;
@Override
public void run() {
while (mRunning && !Thread.interrupted()) {
final Canvas canvas = mSimulationAnimationView.lockCanvas(null);
try {
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
drawCar(canvas);
} finally {
mSimulationAnimationView.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// Sleep if the Thread is interrupted
}
}
}
public void stopRendering() {
interrupt();
mRunning = false;
}
private void drawCar(Canvas canvas){
if(framecount==1){
canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.piston_frame_one), 10, 10, null);
framecount++;
}
else{
canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.piston_frame_two), 10, 10, null);
framecount--;
}
}
}//RenderThread
这显然是基于Romain Guy的例子,可以找到here
非常感谢帮助!
编辑:崩溃转储就是这个:
********** Crash dump: **********
Build fingerprint: 'google/hammerhead/hammerhead:5.1.1/LMY48B/1863243:user/release-keys'
pid: 16130, tid: 16343, name: Thread-19966 >>> package.package.package <<<
signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x9ee3ad10
Stack frame #00 pc 001b474a /system/lib/libskia.so (S32A_Opaque_BlitRow32_neon_src_alpha(unsigned int*, unsigned int const*, int, unsigned int)+109)
Stack frame #01 pc 001072fb /system/lib/libskia.so
Stack frame #02 pc 00103793 /system/lib/libskia.so
Stack frame #03 pc 0010385f /system/lib/libskia.so (SkScan::FillIRect(SkIRect const&, SkRegion const*, SkBlitter*)+198)
Stack frame #04 pc 0010395f /system/lib/libskia.so (SkScan::FillIRect(SkIRect const&, SkRasterClip const&, SkBlitter*)+36)
Stack frame #05 pc 000e0e27 /system/lib/libskia.so (SkDraw::drawBitmap(SkBitmap const&, SkMatrix const&, SkPaint const&) const+464)
Stack frame #06 pc 000d90c9 /system/lib/libskia.so
Stack frame #07 pc 000d91b1 /system/lib/libskia.so (SkCanvas::drawBitmap(SkBitmap const&, float, float, SkPaint const*)+116)
Stack frame #08 pc 000947d1 /system/lib/libandroid_runtime.so (android::SkiaCanvas::drawBitmap(SkBitmap const&, float, float, SkPaint const*)+12)
Stack frame #09 pc 0008a7b7 /system/lib/libandroid_runtime.so
Stack frame #10 pc 007eff33 /data/dalvik-cache/arm/system@framework@boot.oat
答案 0 :(得分:2)
我会在stopRendering函数中切换行:
public void stopRendering() {
interrupt();
mRunning = false;
}
为:
public void stopRendering() {
mRunning = false;
interrupt();
}
原因是interrupt()
可能会破坏你的线程中的sleep(),然后渲染线程将继续执行并且会发现mRunning仍然是真的。我不确定这是否是导致您崩溃的问题。
[编辑]
提示使代码更可靠:
mSimulationAnimationView.getSurface().isValid()
,如果它为false,则continue
循环渲染线程。lockCanvas(null)
之后,在使用之前检查结果是否为非null。在docs中说:如果未返回null,则此函数在内部保持锁定,直到相应的unlockCanvasAndPost(Canvas)调用,从而阻止SurfaceView在绘制时创建,销毁或修改曲面。
所以一旦你有锁,你应该是安全的
答案 1 :(得分:1)
在onPause()
返回之前停止渲染非常重要,因为框架将开始撕毁。一种简单有效的方法是让渲染器线程停止,并等待它Thread#join()
。
“暂时休眠”方法的替代方法是使用Choreographer(API 16+),它在VSYNC上调用回调。您可能仍希望在单独的线程中进行渲染,以便在多核设备上获得更好的性能。 record GL app中的“Grafika”活动使用Choreographer来表示使用标准Android Looper / Handler机制的渲染器线程。它始终以60fps呈现,并演示了在系统减速时丢帧的粗略机制。
(注意Grafika示例使用的是SurfaceView,而不是TextureView,规则略有不同 - SurfaceView Surface的生命周期与onPause()
无关,因此线程停止和连接实际发生在{{1回调。)
另请参阅图形架构文档中的“game loops”部分。