这种编程方法叫什么?它不好吗?

时间:2015-06-17 03:05:27

标签: c# unity3d modular

最近在我的Unity项目中,我发现要创建一个更模块化的应用程序,它有助于在类中包含一个静态List,该类包含对所有或部分创建的对象的引用,以便可以从其他部分轻松访问它们该计划。一个例子如下:

private static List<Canvas> availableCanvases = new List<Canvas>();

void Start () {
    availableCanvases.Add(this);
}

public static void AddComponentToCanvas(Transform component) {
    for (int i = 0; i < availableCanvases; i++) {
        //Make sure the canvas still exists
        if (availableCanvases[i] != null) {
            component.SetParent(availableCanvases[i]);
            return;
        } else {
            availableCanvases.RemoveAt(i);
            i--;
        }
    }

    //Reached if no canvas found
    //Create new canvas or create error etc...
}

这只是允许在运行时实例化的对象将自己添加到可用的画布,而不需要通过findWithTag或findWithType方法访问它,如果使用太多会损害性能。

这是不好的做法还是好的?我的同事认为这代表单例编程,但它当然不是因为它允许存在多个对象并被使用。

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

这基本上是一个基于Singleton模式的Service LocatorAnti Pattern”(惊喜)。但是,您正在检索对象实例,而不是检索服务实例。

无论名称如何,这实际上都不会创建更模块化的应用程序。相反,您在整个应用程序中创建了硬依赖关系,这使得将它拆分为相应的组件变得更加困难。

Martin Fowler很好地记录了这种模式。您可以找到更多信息here