无法在SpriteKit场景中使用自定义类(swift& xcode7 beta)

时间:2015-06-14 18:46:51

标签: xcode swift sprite-kit swift2 xcode7

我不确定它是否是一个bug,但即使我在其中一个Sprite上设置了一个自定义类名,它似乎完全被忽略了。

enter image description here

我尝试使用拖动的资源,然后使用空节点,两者都完全忽略了Monkey类关联,只创建了一个原始的SKSpriteNode。

Monkey Node代码如下。

import Foundation
import SpriteKit

class Monkey: SKSpriteNode{

    let monkeyWalkAtlas = SKTextureAtlas(named: "MonkeyWalk")

    override init(texture: SKTexture?, color: NSColor, size: CGSize) {
        super.init(texture: texture, color: color, size: size)
        print("Monkey.init debug")
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }
}

注意:.sks节点上的自定义类是xcode7中的新增类。

2015年6月21日编辑

我简化了设置,但仍然是在iOS9模拟器中编译/运行的问题。我使用默认的SpriteKit模板创建了一个项目,将GameSence命名为以下(以及空的Monkey类)

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        print("touch down")
       /* Called when a touch begins */
        for node in self.children {
            print(node)
        }
    }

    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
        /* Called before each frame is rendered */
    }
}

public class Monkey: SKSpriteNode {}

在GameScene.sks上拖动一个空节点,将自定义类设置为Monkey,但是当我触摸下来打印子节点时,我又来了:

touch down
<SKSpriteNode> name:'SKNode_0' texture:['nil'] position:{753.5, 333.5} scale:{1.00, 1.00} size:{0, 0} anchor:{0, 0} rotation:0.00

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

在Swift中,您始终必须在类名前添加模块名称。您可以在“产品模块名称”字段的构建设置中找到模块名称。 如果在项目名称中使用“ - ”,则模块名称会将“ - ”转换为“_”。(在我的测试项目“Test-Game”中,模块名称为“Test_Game”,因此我必须使用“Test_Game.Monkey”作为一个自定义类,适用于我当前的Xcode Beta)

答案 1 :(得分:0)

对于使用XCode较新版本遇到此问题的任何人:@ Nightmare_82的解决方案是正确的,但是“产品模块名称”不再是可用设置。更高版本的XCode使用产品名称作为模块名称。我的开发版本的产品名称设置为“我的应用程序(Dev)”,然后将其切换为“我的应用程序开发”,一切都很好。